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miércoles, 1 de enero de 2014

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Voy a impartir un curso sobre aplicación de la gamificación de la enseñanza universitaria en la Universidad Politécnica de Valencia dentro de un par de semanas y esta entrada será parte de lo que los participantes deberán leer para prepararse para sacar el máximo aprovechamiento de las  sesiones presenciales. La gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos como la educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos gamificados.

Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado al humano en contextos distintos del de los juegos. Esto significa diseñar pensando en ese ser humano con un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Ese ser humano tan propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que refuerza positivamente sus circuitos cerebrales  de  recompensa productores de endorfinas.

Según el gosu de la gamificación  Yukai Chou  la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos para lograr  que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai la gamificación es como el  carisma puede ser usada para lograr objetivos loables o malvados. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado bueno pero también tiene su lado oscuro.

En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se impliquen y aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema.

Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales o  por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas (badges) que son unos premios que se van acumulando y se conceden con un retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo) y una barra de progreso que muestra el progreso de cada jugador en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) y que nos motiva para ganar más puntos y superar a nuestros adversarios. 

  La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación  Steven Johnson “You get what ever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.

 La gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación.  Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología  que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges and Leaderboards).

Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab ininteligible  e intimidador para los que no se dedicaban al diseño de juegos.  Por ello no  profundicé en  la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en  educación) en la enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés.  (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)

Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías apara aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos.  Busque información sobre gamification y descubrí  al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo  conocimiento de las características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y también un conocimiento  de la psicología de los que juegan y de los motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.


La gamificación debe concretar qué comportamientos deseamos motivar, crear un contexto apropiado a esos fines  y encontrar el sistema de recompensas que reconocerán el valor de las acciones que deseamos.



http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.UsQUYNLuLvg



En relación a las recompensas  Yukai Chou distingue seis tipos tipos de recompensa:
1.  Recompensa fija por acción (earned lunch) estudias un tema antes de darlo y recibe una bonificación fija.
2 Recompensa aleatoria (ramdom reward) tu acción se premiará, recibirás algo pero no sabes que será. Por ejemplo bonificaciones variables que pueden concederse a los equipos cooperativos por mejorar sus resultados.
3. Recompensas inesperadas (Easter eggs) mil puntos por la simpatía. Se sigue la norma de la improvisación: si y añado.
4. Recompensas por lotería (lottery) tu acción te mete en un sorteo de premio.
5. Tesoro social (gifting) solo te lo puede dar un compañero por ejemplo por colaborar en el grupo votación de preguntas y concesión de premio a las más votadas 
6. Recompensa en pedazos solo cuando los tengas todos, recibirás el valor de la recompensa completa. 

Un paso importante en mi aprendizaje sobre gamificación fue que me registré en el sitio de Yukai  (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com  y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in”  en la barra  de gamificación que os aparecerá a la derecha."

Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación y para ello creó el marco conceptual de la octalysis que nos sirve de ayuda para gamificar mejor. Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales impulsores de la gamificación  (core drivers) que son los siguientes:

1)      Sentido de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra  cuando el jugador o participante  cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión que guía y marca las etapas  del viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de consecución.

2)      Desarrollo y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una aplicación como Google además de darte acceso a nueva  información,  te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos.


3)      Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados  Los usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse cosas  expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la retroinformación de otros  acerca  de ellos Por esto nos gusta construir legos y pintar.
Por esto nos gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback.

4)      Propiedad y posesión  Es el impulso de querer lograr algo ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si sientes propiedad sobre tu trabajo , trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de información no te basta con verla una vez  quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve a ella.


5)      Influencia social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la  competición y  la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más  con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y  aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.

6)      Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de twitter cuando te salía la ballena sin embargo cuando no podías usarlo te entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible.  Cuando tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando tienes que dar trece clases en una semana y dedicar tiempo a prepararlas sufres por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación

7)      Curiosidad e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste  logrará que nos lanzamos a intentarlo. Algunos individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven adictos a los juegos de azar  o se presentan a un examen de test sin haber estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte..   


8)      Evitar las pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados  abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis  cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado  el 85 por cien de un badge sigues en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para entonces ya tendrás otro al 65% que evitara la depresión de la motivación tras la consecución del objetivo logrado.

Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno

El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos  es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil  a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.

Esta es la representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.


Descomposición de los ocho factores de motivacción (octalysis) (tomado de Yukai Chou) 

La siguiente diferencia entre el lado luminoso o blanco y el lado oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas  y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar pérdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo. 
El lado luminoso y el lado oscuro de la gamificación (tomado de Yukai Chou) 
 Este marco de análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a  su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo.A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai  al análisis de las fortalezas y debilidades de aplicaciones ejemplo. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.

Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación:  el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el  difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.

Análisis de las fuentes de motivación al uso de las redes sociales Facebook y twitter (tomado de Yukai Chou) 

La herramienta para analizar los factores de gamificación en un juego esta disponible en el blog de Yukai Herramienta octalysis 

Actualmente, Yukai está escribiendo  un libro de título con mucho gancho:  Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai  está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación,  va por el número 16 de una serie planificada para tener 90.(Yo me los he visto  y comentado todos (porque son muy interesantes  pero no habría  empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos,  he escrito tantos comentarios, he recomendado tanto el sitio de Yukai que he alcanzado el nivel de máster y ahora estoy en el puesto 10 de la clasificación mundial de gamificadores  de élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendido mucho sobre gamificación.

Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te arriesgas  a tener una experiencia bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la gamificación en tu propia carne y psicología. Para registraros en la heramienta de gamificación debéis hacerlo con vuestra cuenta en una red social (twiter o Facebook). Si no la teneis en ninguna de las dos redes o si la teneis sólo de Facebook  os recomiendo que os abráis una cuenta en Twitter porque estmos encviando links a muchos recursos en twitts  de esta red con la etiqueta #gamificationUPV.  


Para los participantes en el curso de gamificación de la enseñanza universitaria (#gamificationUPV) que estén mas más avanzados  en el uso de blogs y redes sociales tengo una oferta que no deberían rechazar si es que quieren aprender a gamificar sus entornos de aprendizaje. 
La propuesta de reto es la siguiente: crea un blog en blogger  sobre una asignatura e instala en él la herramienta de gamificación Captain up. También puedes hacerlo en un blog que ya tengas creado.
Alternativamente lo puedes hacer en word press pero en este caso deberás disponer  de un servicio de hosting para alojarlo (por ejemplo en algún servidor de la UPV) y así poder instalar la herramienta de gamificación.
Os detallo los pasos a dar para superar el reto.
1. Crea un sitio en blogger  y … Cosas que puedes hacer con el blog
2. publica alguna entrada en el relacionada con actividades de alguna asignatura que impartas.
3. Personaliza el template de tu sitio
4. Añade algunos gadget/widgets (contador de visitas, dotones de recomendación en redes sociales, etc)
5. Incorpora entradas  con links a URL externos
6. Incorpora imágenes
7. Incorpora videos y presentaciones de slideshare
8. create una cuenta en twiter  y sigue a “@alfredoprietoma para ver los twitts de mi timline y poder registrarte en la herramienta de gamificación Captain Up
9. Instala Captain Up en tu blog, si es de blogger debes seguir el procedimiento de instalación recomendado para HTLM5.
Si tenéis problemas podéis consultarme por e-mail y en las sesiones presenciales comentaremos los problemas que hemos tenido y como pueden resolverse. 
Una vez que lo hayáis hecho debéis mandarme un email con el link a vuestro blog y yo lo rebotaré a los compañeros del curso para que puedan visitarlo y hacer comentarios. Esta actividad es voluntaria pero es conveniente que algunos os atreváis a hacerlo.
Lo que si es obligatorio es que os registréis en las herramientas de gamificación del blog de yukai Chou y del mio para que podáis sentir lo que es la gamificación desde el punto de vista del alumno gamificado.
Suerte y espero que nos veamos las caras  en el leaderboard de gamificadores del blog de Yukai Chou, del mio y de los que construyáis algunos de vosotros.