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jueves, 31 de julio de 2014

versión Open Course Ware (OCW) del taller en Aplicación de estrategias de gamificación a la educación universitaria

Hola soy Alfredo Prieto Martín, profesor de inmunología de la Universidad de Alcalá y formador de profesorado en los programas de formación de 23 universidades españolas.
Quiero ofreceros la oportunidad de aprovechar la versión open course de este curso sobre Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria. Mi deseo es que este curso os sea de ayuda para aplicar estrategias de gamificación a vuestra práctica docente.

En primer lugar vamos a intentar responder a la pregunta ¿Por qué es importante para un profesor de Universitario entender lo que es la gamificación y aprender a aplicarla al diseño de sus asignaturas, a los entornos de aprendizaje que construyes  y a  tu práctica docente habitual?

 Para responder a esta pregunta debemos definir lo que es la gamificación y que estrategias nos permitirán explotarla en contextos de educación universitaria del siglo XXI. Podría contároslo como los acomodadores del cine de antes, que si no les dabas propina te contaban el final de la película para fastidiarte y que te aburrieras al ver la película porque ya conocías el final, pero no voy a hacerlo porque daros la respuesta al principio no sería muy gamificador.

En lugar de daros aquí la respuesta os voy a proponer que la busquéis y encontréis por vosotros mismos las respuestas a estas preguntas. Pero si no os facilito la resolución de este reto posiblemente sintierais ansiedad y frustración. La solución será plantearos un reto con una dificultad intermedia, no os doy la respuesta directamente pero os doy pistas y os indico donde podéis encontrarla con un poco de esfuerzo por vuestra parte. 

Os voy a facilitar ese descubrimiento proporcionándoos links a cuatro blogs que usan herramientas de gamificación para recompensar las acciones de sus seguidores (leer entradas, ver vídeos, escribir comentarios, recomendar las entradas en las redes sociales, etc). También os recomendaré entradas concretas donde con un poco de lectura podéis encontrar respuestas.

Mi primera recomendación es el el blog sobre gamificación del "gamification gosu" Yukai Chou. Os recomiendo para empezar, su entrada sobre qué es la gamificación
La segunda es el blog de Andrzej Marczewski
La cuarta es mi propio blog sobre educación universitaria en el que algunas entradas versan sobre gamificación de la educación universitaría y donde cuento mis experiencias e  intento traducir y  explicar lo mejor que puedo algunas de las ideas de los expertos.

Después de visitar los cuatro blogs debéis pensar ¿Qué es lo que tienen en común?
Si alguno no lo pilla, que mire en algo que le aparece a la derecha y le pide que se registre.

Ese elemento es:
A) Una herramienta de gamificación
B) Un clicker
C) Un MOOC

 Es mi recomendación que os registréis porque así podréis experimentar lo que es una thin layer gamification para una explicación sobre esto  podéis leer la entrada del blog de Andrzej al respecto de los tipos de gamificación.

Para registraros en la herramienta tendréis que identificaros como miembros de Twitter o de Facebook. Si no tenéis cuenta en ninguna de las dos es síntoma patognomónico de que no estáis muy al día en las redes sociales. Como profesor de este curso sobre gamificación os recomiendo que en ese caso os tratéis esta enfermedad abriéndoos cuna cuenta en alguna de las dos redes sociales.
Algunos pensaréis que no queréis hacerlo y tendréis vuestras razones para ello. Yo os podría dar unas cuantas pero la principal es que si queréis desarrollaros profesionalmente como profesores os vendrá muy bien la información que os llegará gracias a las redes sociales. Mi recomendación  a los que os resistís es que lo probéis, que al menos os abráis una cuenta en Twitter os pongáis a seguir una serie de expertos en educación y os deis cuenta del potencial de las redes sociales para atraeros  la información y poneros al día de los últimos avances de vuestra profesión  

 El profesor del siglo XXI deberá aprender a usar las redes sociales para su propio aprendizaje y desarrollo profesional y también para establecer proximidad social con sus alumnos. El primer paso en esta senda es apuntarse a una red social y empezar a usarla. Yo personalmente os recomiendo Twitter pues en mi opinión tiene un mayor potencial para el aprendizaje y el desarrollo profesional.

Mi recomendación es que os registréis en la herramienta de gamificación en cada uno de los blogs o por lo menos en la del blog de Yukai (por lo rico en recursos que es) y en la del mío (porque es mío). Las puntuaciones que obtengáis en estos sistemas de gamificación a la finalización del curso podrán ayudaros a superar la evaluación del mismo.

El primer día del curso también plantearemos cuál debe ser el objetivo y el método de la educación universitaria en el siglo XXI. La educación Universitaria del futuro será semipresencial (blended) con mayor protagonismo del alumno y con elementos de gamificación y personalización que aumenten su motivación para adoptar un papel más protagonista en su propio aprendizaje.
  
Educar en la Universidad el siglo XXI no es contar respuestas a los alumnos, es enseñar a los alumnos a buscar y construir por si mismos las respuestas a preguntas que ellos mismos deberán plantearse para resolver situaciones profesionales, buscarlas y encontrarlas sacando sentido y construyendo significado a partir de la avalancha de información que encontrarán cuando busquen algo. Debemos ayudar a nuestros alumnos a desarrollar estas competencias que les permitirán aprender de manera autónoma.

Cada vez que nuestros alumnos cursan una asignatura tienen una experiencia de aprendizaje que debería incluir interacción con la información, aplicación razonada de la misma, contraste de opiniones con sus compañeros y reflexión sobre lo aprendido. Como sabemos por nuestra propia experiencia como alumnos en algunas asignaturas aprendimos cosas que nos interesaron y permanecieron en nosotros en otras sin embargo no aprendimos nada que nos produjese un efecto permanente.

Si somos profesores que nos preocupamos por el aprendizaje de nuestros alumnos y si vosotros os habéis apuntado a este curso es porque sois este tipo de profesor preocupado por el aprendizaje de sus alumnos y por cómo mejorarlo debéis responder a varias cuestiones.

La primera es: ¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad?¿Qué es lo que quiero realmente que aprendan mis alumnos en esta asignatura?. Otra es  ¿Cómo lograr que nuestros alumnos tengan ese tipo de experiencia de aprendizaje significativo que persigo? ¿Que tendrían que hacer para aprender lo que quiero que aprendan? La pregunta final es ¿Como puedo motivarles y para que realicen esas acciones necesarias para aprender? ¿Cómo les recompensare por hacerlo? La gamificación nos aporta un marco conceptual para responder a estas últimas preguntas sobre cómo motivar a nuestros alumnos.
 En este curso veremos que la incorporación de un diseño gamificador a nuestras asignaturas es una de las mejores vías hacia la implicación del alumno y la  consecución del aprendizajes significativos. Esta es la razón por la que pensamos que la gamificación y sus aplicaciones educativas  son temas sobre los que es importante aprender.

Este curso os va a proporcionar respuestas a estas cuestiones de modo que cuando lo finalicéis sabréis como incorporar elementos gamificadores y actividades de aprendizaje basado en juegos a vuestra docencia, entenderéis la filosofía y las ventajas de la gamificación, dominaréis su fundamento, cómo implementarlas y los papeles que deben desempeñar el profesor y los alumnos en estos entornos gamificados. Gracias a estos aprendizajes podréis crear asignaturas más motivantes y  experiencias más ricas en aprendizajes de calidad para vuestros alumnos.

Quiero que experimentéis desde el lado del alumno gamificado lo que es la gamificación y las metodologías de enseñanza inversa como la flipped classroom y el just in time teching  Por esta razón os pido que vayáis estudiando los materiales que os iré enviando y realicéis una investigación sobre precedentes del uso de estrategias de gamificación en las asignaturas que impartís o en disciplinas relacionadas. Por tanto os pido  que en este tiempo de preparación (adviento) para la primera sesión presencial vayáis buscando ejemplos de diseños y actividades de gamificación aplicables a vuestras asignaturas o  si lo preferís las vayáis creando después de leeros los recursos que os recomiendo en este mensaje. La estrategia de búsqueda recomendada es combinar gamification y un término en inglés que defina la temática de  vuestra asignatura o la disciplina de la que forma parte. En castellano encontrareis menos información pero podéis probar con gamificación o ludificación y el nombre de vuestra asignatura o disciplina.

En la primera sesión presencial crearemos grupos de profesores en función de las temáticas de las asignaturas que soléis impartir Estos grupos servirán para la presentación y discusión de vuestros hallazgos y también para que trabajando en equipo resolváis un problema de ABP sobre cómo ayudar a un compañero a gamificar su  docencia incorporando diseño y elementos de gamificación a su asignatura..

El último tema del que quería informaros es acerca de que podéis hacer vosotros para aprender lo máximo en este curso. Hay tres cosas importantes que podéis hacer para sacar el máximo provecho de esta experiencia. La primera es  invertir vuestro tiempo en la lectura de los recursos y  materiales y en la realización de ejercicios que os haré llegar (algunos con antelación a las sesiones presenciales): Nuestra estimación es que la suma de todas las actividades no presenciales no os supondrán más de 15 horas no presenciales entre hoy y la finalización del curso  lo que supone entre unas cinco horas de trabajo no presencial por semana.

En segundo lugar mi consejo es que adoptéis una mentalidad abierta a nuevas ideas sobre enseñanza y aprendizaje. Vais a leer y oír ideas que posiblemente os resulten nuevas y en ocasiones desafíen vuestra percepción e ideas propias. Cuando esto ocurra debéis estar abiertos a las nuevas ideas, valorarlas con equidad  y si os parecen mejores que las alternativas aceptarlas. Después de todo aceptar nuevas ideas es una buena manera de aprender y crecer  y esperamos que esto ocurra también en nuestro curso.

La tercera cosa que debéis hacer es aprovechar las oportunidades que el curso os va a dar para dialogar con los compañeros y el profesor y también para aprovechar la retroinformación que os proporcionarán cuando comentéis las actividades que habéis diseño para vuestras asignaturas.

Si podéis hacer estas tres cosas: invertir tiempo de trabajo no presencial, mantener una actitud abierta a las ideas que os vendrán de los compañeros, el profesor y los documentos que estudiéis, y finalmente implicaros en el diálogo de los grupos de trabajo y manteneros receptivos a la retroinformación proveniente de los compañeros y el profesor tendréis una experiencia de aprendizaje más rica y saldréis del curso con más preparación para incorporar gamificar vuestra docencia.

La incorporación de estas actividades a vuestra enseñanza proporcionará experiencias de aprendizaje a vuestros alumnos que os llenaran de alegría y satisfacción. Vuestra enseñanza se convertirá en algo más interesante para vuestros alumnos, producirá aprendizajes de mayor significación, permanencia y transferibilidad y a la postre será más alegre y gratificante para todos para vuestros alumnos sobre todo, pero también para vosotros.

Muchas gracias por uniros al curso, recibid un abrazo de vuestro profesor.

Alfredo Prieto Martín
PD: leeros primero el programa del curso y ved el postcast sobre el curso. También es conveniente que os leáis esta entrada sobre cómo podemos motivar el esfuerzo de nuestros alumnos por aprender
Si quieres acceder  a los materiales que utilizamos en la edición del curso celebrada en la Universidad Politécnica de Valencia sólo tienes que picar en las entradas correspondientes de este blog:

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV

martes, 21 de enero de 2014

Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV y diario de campaña #TEMS13

Se me han pasado 18 días y yo sin escribir una nueva entrada en el blog. La verdad es que he estado muy ocupado. El pasado lunes 13 y martes 14 se realizó en la Universidad Politécnica de Valencia (sin ninguna duda la universidad española con el mejor programa de formación de su profesorado desde hace una década, bien por su ICE) un curso semipresencial con el título oficial de "Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria". La fase de preparación previa al curso se inició estas navidades con un incesante bombardeo de e-mails sobre las cabezas de los afortunados que habían sido seleccionados para participar en él y así convertirse en "Prometeos" de la nueva luz que luce sobre el mundo de la educación (esto es una broma que los asistentes al curso entenderán).


Como anuncia el podcast promocional del curso, realizado por Alfred Ford Coppola, durante las dos semanas previas al curso se produjó una lluvia de e-mails, links , libros en pdf, twits (#gamificationUPV ), ejercicios, y cuestionarios on line a realizar por los participantes.
En primer lugar los participantes recibieron instrucciones para  iniciar por si mismos la exploración del territorio conceptual a comprender, para ello recibieron links de destino e instrucciones para dirigirse  aguas arriba en el territorio todavía no cartografiado de su propio mapa conceptual y  adentrarse en las profundidades ignotas de la gamificación atravesando la zona oscura, remontando las oscuras corrientes de los blogs sobre esta materia de Yukai ChouAndrzej MarzeuskiVictor Manrique y el mio  propio (en el que ahora estás) sobre innovación en educación.
Los participantes fueron instruidos para registrarse en las herramientas de gamificación de estos blogs para hacerse pasar  por usuarios expertos de la gamificación y así experimentarlas desde el punto de vita del individuo gamificado. Algunos alumnos destacados del curso se situaron en los mejores puestos mundiales del leaderboard del mes de Diciembre y Enero en estos blogs, lugar de reunión en las sombras  de los expertos sobre gamificación. Destaco en este aspecto a  David de Andrés de la UPV y Jesús P. Martin (alumno de la versión open del curso) que quedaron destacados en el leaderboard del blog de Yukai Chou.
Ademas de la narrativa motivadora se aportaron retos realmente desafiantes y difíciles de conseguir para  la mayoría. A los alumnos más avanzados incluso les lancé el reto de gamificar sus propios blogs mediante la instalación de la herramienta de gamificación Captain up: Algunos de los participantes en la edición presencial de curso  y también algunos de los de la versión open course que realizaban el curso desde lugares tan lejanos como Suecia y México aceptaron el reto y lo lograron (Me refiero a Javier, Jaime y María Jose).
El alumno destacado Alvaro Hermida fue uno de los primeros en ponerse en acción y nos recomendó un interesante libro titulado "Hooked: how to build habit forming products" y nos indico como conseguirlo gratis (el plazo de adquisición gratuita desgraciadamente ya concluyó)   
También dirigí a los alumnos-profesores participantes en el curso  a vídeos interesantes sobre gamifciación  gracias a los cuales podriamos concer las las ideas de los gandes expertos en gamificación como  Yukai Chou, Andrezj Markzewski, Victor Manrique, Jesse Schell, Gabe Zichermann y Sebastian Deterding. En el seguimiento de estos recursos visuales en el blog de Manrique destacó el alumno de la Versión open Jaime Oyarzo. En relación al leaderboard de mi blog la participación de alumnos del curso fue tan masiva que disparó las estadísticas de visitas durante el periodo de asueto navideño. Destaco a este respecto entre los profesores de la UPV a Aurelio Herrero, David De Andrés, Fran Cubel, Alvaro Hermida, Hanna Skorczynska, Antonio Robles, María José Vidal y Amparo Baviera y entre los participantes de la versión open course  a Javier, Jesús P Martin, Jaime Oyarzo y David Díaz.

Leader board del blog profesor 3.0

También os puse en contacto con las ideas de mi mentor Zaid Ali Alsagoff sobre la gamificación del aprendizaje y sus ideas sobre cómo defenderse de la amenaza de La invasión alienigena de los MOOCs y asi finalizó 2013.

El día 1 de Enero publiqué en este blog la entrada crash-course-on-learning-gamification preparatoría para el curso. También envié a mis alumnos del curso de gamificación un link para que pudiesen obtener gratuitamente la versión kindle del libro de Graham Gibbs "Twenty terrible reasons for lecturing."  (si lo quieres pica regístrate y te lo enviarán).
El día tres sufrí una intervención quirúrgica programada, y el 4 una cura en un ambulatorio de zona de guerra, pero el día 5 estaba de nuevo twitteando a mis alumnos para que realizasen muros en padlet. Aquí destaco A David de Andrés, a Hanna Teresa Skorczynska  y a Laura Cardona que publicaron muros muy interesantes. 
El dia 4 recibí el siguiente twitt de Zaid Ali Alsagoff: You are also an e-Learning Super Hero: Congrats! You rock!!! All the best :). Al picar en el link de list.ly descubrí que había sido nominado por Ali Zaid Alsagoff para la lista de top e learning movers and shakers del año 2013 que pretende que educadores de todo el mundo señalen y elijan a aquellos "agitadores" que mas les han enseñando, influido e inspirado sobre cómo mejorar su propia docencia. 
Me encontraba en el puesto 186 del ranking y compitiendo con candidatos de mucha entidad (Salman Khan, George Siemens, Stephen Downes, el propio Zaid Ali Alsagoff, Nellie Deutsch, Domingo Farnós y muchos más). 
Sin embargo, parecía un concurso hecho a mi medida pues como sabéis llevo años intentando hacer precisamente eso en mi tiempo libre, ayudar a profesores de dieciséis universidades españolas, cuatro hospitales, dos escuelas de enfermería centros de formación de profesorado de educación secundaria, formación profesional y bachillerato a incorporar nuevas metodologías e ideas a su docencia. Por ello me lancé a la palestra y empecé a difundir la votación entre mis exalumnos de 88 cursos de formación del profesorado.
pese a la prominencia de los candidatos rivales, los votos de mis exalumnos de cursos de formación del profesorado me fueron impulsando y fui escalando puestos en el ranking y ahora cuando sólo faltan seis días para la finalización de la votación estoy en la segunda posición del ranking mundial.


Para votar se usa la aplicación Listly que permite un proceso de votación transparente y abierto. 

100+ Influential Learning Professionals Worth Following http://www.edudemic.com/100-influential-learning-professionals-worth-following/ …
me buscáis, estoy en el puesto 2º picáis en el triangulito a la izquierda de mi foto y os pedirá que os identifiquéis con vuestra cuenta de twitter o facebook tras hacerlo sólo teneis que volver a picar en el triangulito a la izquierda de mi foto y veréis que el número de votos aumenta en uno. Si después picáis sobre el número de votos que he recibido podréis ver a todas las personas que me han votado y confirmar que vuestro voto ha sido contabilizado correctamente.


Tuve que dejar de lado la campaña del TEMS para preparar intensivamente el curso de gamificación y viajar a Valencia. En la primera sesión presencial realizamos una presentación de introducción al uso de la gamificación en entornos educativos y discutimos sobre la necesidad de motivar a nuestros alumnos a esforzarse por su aprendizaje y sobre como las estrategias de gamificación nos podían ayudar a conseguirlo por medio de la narrativa destinada a fortalecer la motivación intrínseca y a largo plazo al hacer suyos los resultados de aprendizaje a largo plazo de nuestra asignatura.


También comentamos la importancia de implementar los sistemas de pequeñas recompensas a cambio de acciones, destinados a mantener niveles constantes de motivación a corto plazo. Finalizamos realizando un Marsmallow Challenge. Con esta actividad aprendimos lecciones sobre el trabajo de equipos enfrentados a problemas de diseño y nos divertimos bastante con su trepidante ritmo. 
Marsmallow Challenge por Amparo Baviera (observesé la flash card sobre la mesa ) 



Continuamos discutiendo sobre cómo actúan la combinación de retos e incentivos. Los incentivos fuertemente deseados pueden producir efectos paradójicos sobre el aprendizaje y la capacidad de encontrar soluciones a problemas que requieren creatividad (the candle problem) a causa de la ansiedad que provocan en la persona a la que supuestamente se quere incentivar.

Finalizamos experimentando el uso de concept tests para la evaluación formativa en clase. Contestasteis a preguntas con vuestros smartphones usando la herramienta Socrative y también con las Flash cards (que pueden observarse en la foto sobre la mesa en la que se apoya la estructura construida por el equipo de Amparo).
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la primera sesión.


Introducción a la gamificación
Marsmallow challenge
Experimentación del uso de concept tests
¿Cómo diseñar concept tests?


En la segunda sesión presencial de l curso tratamos otras maneras de gamificar introduciendo elementos sociales en nuestras asignaturas como el trabajo en equipo, las discusiones en grupo y los foros de discusión en redes sociales. También hablamos de lo importante que es generar proximidad social y usar las redes sociales para aumentar nuestra accesibilidad a nuestros alumnos. Enfatizamos  la gran importancia que tiene el establecer dinámicas de personalización en las interacciones con nuestros alumnos y proporcionamos ejemplos de trucos que podíamos emplear para aprendernos los nombres de nuestros numerosos alumnos y así poder personalizar nuestras interacciones con ellos hasta el punto de llegar a establecer relaciones de mentoring a largo plazo.
Finalmente tratamos la importancia de introducir actividades más divertidas en nuestro entorno de aprendizaje y lo ejemplificamos realizando un juego para reflexionar sobre las múltiples facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI. Nos divertimos todos mucho, aprendimos mucho sobre nuestros futuros roles y ganó el equipo Feliz 2014.
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la segunda sesión.
Presentación de la segunda sesión
Cómo hacer enseñanza a tiempo con cuestionarios on line de survey monkey y google drive
Cómo convertirse en un experto en gamificación

Facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI por Carlos Hernández.

Doy las gracias a las profesoras del ICE de la UPV Pilar Cáceres, Beatriz Serra y Amparo Fernández por su acogida y por ser tan buenas anfitrionas. Doy también las gracias a los profesores que fueron mis chóferes (Alvaro Hermida y Joel Mestre) para ahorrarle a la Politécnica el coste de un par de taxis. También doy las gracias a los fotógrafos no-oficiales del curso Amparo Baviera y Carlos Hernández cuyas imágenes he utilizado para ilustrar esta entrada. Ha sido un placer y espero que pueda repetirse (y mejorarse) en el futuro (por si sirve de precedente diré que en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid he impartido veinte cursos de formación del profesorado a los que han asistido más de 600 profesores que suponen un tercio de la plantilla de profesores de esta universidad).