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jueves, 8 de septiembre de 2016

Más recursos para flippers principiantes: adapta tus clases a las necesidades de tus alumnos

¿Cómo acomodar tus clases a los intereses y necesidades de tus alumnos?


Para acomodar tus clases a los intereses y necesidades de tus alumnos debes emplear metodologías que te permitan transmitir a tus alumnos mediante documentos y vídeos on line la información a aprender y después obtener feedforward de tus alumnos. El feedforward (o informe) de tus alumnos sobre sus intereses y dificultades para comprender es muy importante para conocer a fondo sus necesidades y dificultades y así poder darles feedback apropiado. En el modelo de aprendizaje inverso el profesor   puede recibir el feedforward (informe) de sus alumnos, tanto antes de la clase tras el estudio previo, como luego en clase y después de ella. 
 Dentro del modelo flipped o inverso el feedforward tras el estudio inicial antes de clase se obtiene con cuestionarios on line de reacción tras la interacción con los materiales que pueden hacerse fácilmente usando Google forms de Google Drive. Podemos  asociar links a vídeos a las preguntas de estos cuestionarios. Pero lo más importante es que podemos obtener una matriz de respuestas a nuestras preguntas y de esta manera poder analizarlas fácilmente para conocer mejor qué es lo que nuestros alumnos necesitan para acabar de comprender y también tener conocimiento de qué es lo que  les interesa más.

Flujo de información en el flipped learning con medio de comprobación/aseguramiento del estudio previo según la metodología Flipping classroom with just in time teaching 

Podemos enriquecer esta comunicación antes de la clase presencial  respondiendo a las dudas urgentes de nuestros alumnos y colectivizando el feedback en una metodología de flipped mejorado que hemos denominado flipped learning forte.


Flujo de información en el flipped learning forte con recepción de feeforward (informe) por el profesor y aporte de feedback (retroinformación formativa) a los alumnos sobre sus dudas antes de la clase presencial.
Una vez que tenemos las respuestas de nuestros alumnos podemos usarlas para darles feedback sobre sus dudas urgentes y enfocar la clase  en sus dificultades y necesidades de comprensión. Esto puede hacerse de varias maneras.  En la siguiente tabla mostramos cuatro métodos para trabajar con las respuestas de nuestros alumnos a los cuestionarios de comprobación del estudio previo.




El feedforward de los alumnos también puede obtenerse  con facilidad en clase con la herramienta Socrative que recoge las preguntas y respuestas enviadas desde los smartphones de nuestros alumnos. Si nuestros alumnos no disponen de smartphones en el aula podemos recoger sus respuestas con la App Plickers usando el móvil del profesor como un scanner que recoge la respuesta que cada alumno que responde mostrando una cartulina de respuesta. De esta manera podemos hacer tareas de evaluación formativa en clase que dan pie a la discusión y el feedback con lo que se consigue mejorar y profundizar la comprensión.

Al acabar la clase podemos utilizar la opción Exit ticket de socrative para conocer lo que han logrado comprender nuestros alumnos (y lo que no) antes de salir de clase. Finalmente, tras un periodo utilizando el modelo flipped la asignatura podemos pasar un  cuestionario que nos informe de lo que opinan nuestros alumnos sobre el uso de la metodología flipped.

Con este feedforward el profesor percibe las reacciones de sus alumnos a sus explicaciones y  actividades y va comprendiendo mejor el punto de vista como alumnos con lo que podrá adaptar su docencia a sus necesidades. Por ejemplo, puedes conocer lo que piensan de las metodologías de comprobación y fomento del estudio previo en las que han estado participando a lo largo de una asignatura.


Resultados de un estudio de opinión de los alumnos sobre la metodología flipped. 


En este sencillo estudio de opinión de los alumnos respecto a nuestra metodología comprobamos que más de dos tercios de nuestros alumnos consideraban que el estudio previo les había ayudado a comprender la asignatura. Más de cuatro quintos consideraban que el que su profesor les hubiese contestado a sus dudas urgentes tras su estudio previo les había ayudado a  resolver sus dudas. Más de tres de cada cuatro alumnos consideraban que este método les había  hecho estudiar durante más tiempo y a más de la mitad de ellos incluso les gustaría que esta metodología fuese empleada en otras asignaturas.

La conclusión de todo esto es que mediante la técnica de fomento y comprobación del estudio previo hemos logrado que nuestros alumnos aprendan más, estudien más e incluso contemplen con gusto la posibilidad de que la metodología se extienda y les  hiciesen trabajar más  en más asignaturas. Sin necesidad de administrarles drogas psicotrópicas estimulantes del esfuerzo, ni infectarles con armas biológicas modificadoras de la voluntad y la conducta, hemos logrado que nuestros alumnos cambien sus hábitos y estudien antes de que les expliquemos los temas e incluso hasta les gustaría que otras asignaturas empleasen esta metodología. Este es el inmenso poder de una buena combinación de metodologías de enseñanza inversa herramientas tecnológicas y un marco de gamificación de la asignatura.

Combinación ganadora de estrategias para motivar al esfuerzo:
  1 Estrategias easy win + 2 Estrategias Epic win  

1.Uso de estrategias "easy win" (flipped learning, aprendizaje inverso): 
1.1 fomentar el estudio previo a la clase
1.2 Replantear el énfasis y el uso de tiempo de clase (just in time teaching, peer instruction, team based learning)

Si queremos que nuestros alumnos adquieran una comprensión en profundidad, permanente y que sea aplicable y transferible, deberemos concentrar nuestra enseñanza en las ideas esenciales de nuestra asignatura y recortar paja para así tener el tiempo necesario para profundizar en la aplicación de aquellos conceptos que consideramos más esenciales y que por ello nuestros alumnos deben aprender.
 Deberemos practicar la micro-cirugía en nuestros programas y centrarnos en los conceptos esenciales y su aplicación y transferencia a situaciones prácticas. Otra manera de ganar tiempo en clase para dedicarlo a la actividad y el protagonismo del alumno es hacerle llegar la información en vídeos y pdfs y pedirle que la estudie por sí mismo y realice actividades (cuestionarios y ejercicios) que nos permitan comprobar que han estudiado.

Si como dicen nuestras memorias de grado universitario, también queremos que nuestras asignaturas sirvan para el ejercicio y desarrollo de competencias genéricas transversales y especificas en nuestros alumnos, no podremos sacrificar casi todo el tiempo de interacción presencial con nuestros alumnos a transmitirles los contenidos específicos de la teoría que pueden ser fácilmente transmitidos por medios electrónicos. Debemos  aprovechar que nuestros alumnos universitarios saben leer, reproducir un vídeo y tomar notas y reflexionar sobre lo que han leído o visto, para transmitirles la información de esta manera (Flipped learning, aprendizaje inverso).

Para lograr estos objetivos de una manera sencilla les proponemos un cambio muy fácil. Lo único que deben hacer nuestros alumnos es esforzarse un poco (un par de horas) todas las semanas para prepararse para las clases de cada asignatura. Después en las clases debemos proporcionarles experiencias de aprendizaje en las que vayan desarrollando su capacidad para trabajar con información cada vez más alejada de ellos y vayan ejercitando y desarrollando competencias. Nosotros hacemos esto, invirtiendo la clase pidiendo a nuestros alumnos que lean documentos (pdf y ppt) y vean vídeos antes de las clases y después en las clases intercalamos explicaciones en focadas en las dificultades manifestadas por nuestros alumnos con discusiones sobre cuestiones que les interesan y realizamos ejercicios y actividades de evaluación formativa (PI y TBL).

2. Uso de estrategias "Epic win", aprendizaje basado en problemas y proyectos.

 
Estas son experiencias de aprendizaje más desafiantes para nuestros alumnos. En este tipo de actividades son ellos mismos los que deben decidir autónomamente cuales serán sus objetivos de aprendizaje y alcanzarlos por si mismos (aunque a veces su pofesor puede ayudarles a conseguirlo). Con el aprendizaje basado en problemas les proporcionamos un desafío para el cuál no estaban preparados. Deberán primero reunir lo que conocen y saben hacer que les puede ayudar a comprender y resolver ese reto. Después delimitar que conocimientos o habilidades les faltan  para  poder resolverlo. Deberán indagar sobre esos conceptos y responderse por si mismos  a las preguntas que se hayan formulado
Para que nuestros alumnos tengan una alta probabilidad de éxito al afrontar estos desafíos será necesario que  les proporcionamos entrenamiento, herramientas para la autodirección y también seguimiento tutorial y apoyo en los momentos en los que este sea necesario.
 Con esta metodología se logró un nivel de desarrollo de competencias muy satisfactorio para los alumnos participantes (Prieto y cols. 2014) sin un incremento excesivo del trabajo del profesor. El método permite que los alumnos cambien su actitud ante su propio aprendizaje y sean mucho más autónomos y responsables. Asimismo, les proporciona experiencias pre-profesionales muy valiosas y contribuye al desarrollo de competencias transferibles.
Para evaluar de una manera más sistemática el logro de los resultados de aprendizaje pretendidos. Se pidió a los alumnos que autoevaluasen su percepción de logro de resultados de aprendizaje respondiendo a un cuestionario de elección entre respuestas múltiples que incluía preguntas sobre diez resultados de aprendizaje de la actividad que son mostrados en la tabla 1.
Cuando fueron preguntados por el valor que daban a cada resultado de aprendizaje la mediana de siete de los resultados de aprendizaje fue alta o muy alta (para la presentación oral y para la preparación de esta presentación oral).  Los resultados de aprendizaje que recibieron una calificación muy alta para la novedad fueron la presentación oral (de nuevo) y el trabajo con artículos originales de investigación. La preparación de la presentación y el trabajo con bibliografía en una segunda lengua recibieron una alta calificación.  Para nuestros alumnos (nativos digitales) la menor novedad fue asignada al uso de tecnologías de la información y softwares que fueron el único resultado que recibió una calificación de baja novedad.
Los alumnos consideraron que las tareas más difíciles fueron la presentación oral, el trabajo con artículos originales y el trabajo con bibliografía en una segunda lengua. De nuevo la tarea menos difícil para nuestros alumnos fue el uso de tecnologías de la información y software que recibió una calificación de baja dificultad.
Los aspectos de los que los alumnos disfrutaron más, fueron la presentación oral y el trabajo en equipos. También fueron muy disfrutados la preparación de la presentación, la búsqueda de información en Internet, la adquisición independiente de conocimientos, aprender a aprender por si mismos, resolución de dudas en tutorias y el uso de software.
En relación con el desarrollo de competencias, nuestros estudiantes consideran que ellos han desarrollado un alto nivel de competencia para todas las competencias ejercitadas en nuestra actividad de ABP/PBL excepto para el trabajo con bibliografía en una segunda lengua cuyo nivel de desarrollo de competencia fue calificado como suficiente.




Valor del aprendizaje
Novedad del aprendizaje
Dificultad de la tarea
Disfrute con la experiencia
Percepción del desarrollo de la  competencia
Presentación oral
Muy alta
Muy alta
Alta
Muy alta
Alta
Preparación de una presentación oral
Muy alta
Alta
Alta/suficiente
Alta
Alta
Comprensión de artículos originales de investigación
Alta
Muy alta
Alta
Suficiente
Alta
Trabajar con bibliografía en una segunda lengua (Inglés),
Alta
Alta
Alta
Baja
Suficiente
Búsqueda de artículos originales e información adicional en Internet
Alta
Suficiente
Suficiente/baja
Alta
Alta
Adquisición independente de conocimiento
Alta
Suficiente
Suficiente
Alta
Alta
Trabajo en equipo  
Alta
Suficiente
Suficiente
Muy alta
Alta
Aprender a aprender por si mismos
Alta
Suficiente
Suficiente
Alta
Alta
Resolución de dudas y cuestiones en tutorías
Alta
Suficiente
Suficiente
Alta
Alta
Uso de TICs y softwares 
Alta
Baja
Baja
Alta
Alta

Tabla 1. Consecución de objetivos de aprendizaje mediante las actividades de Aprendizaje basado en problemas. Se muestra la mediana  según la siguiente escala; 5=muy alta 4 =alta 3=suficiente, 2 =baja , 1= muy baja.



Describo en más profundidad estas metodologías en mi libro  Metodologías inductivas: el desafío de enseñar mediante el cuestionamiento y los retos




Quien quiera conocer los resultados de una década usando ABP con más de mil alumnos de biología puede ver nuestra videoconferencia impartida a los campus de Vigo, Pontevedra y Ourense.

El artículo original que describe la metodología ABP 4x4
Un nuevo modelo de aprendizaje basado en problemas

Los resultados de nuestra combinación de metodologías pueden verse en el vídeo  "Combinando métodos educativos" y en el artículo "Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a asignaturas universitarias"






                    

domingo, 7 de agosto de 2016

Combinar estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos mejora espectacularmente el aprendizaje



 Mi reflexión veraniega sobre las metodologías para mejorar resultados de aprendizaje, me ha llevado a la siguiente conclusión: no hay una metodología panacea y ganadora que logra la mejora garantizada del aprendizaje. La mejor estrategia para enseñar y que nuestros alumnos aprendan es la que combina lo mejor de diversas metodologías y estrategias de eficacia probada para lograr el compromiso y la participación voluntariosa de los alumnos en actividades de aprendizaje bien escogidas que les llevarán a aprender y a desarrollar sus competencias. Esa combinación de metodologías debe hacerla cada profesor a partir de un conocimiento profundo de las posibilidades de las distintas metodologías activas, inductivas, cooperativas/colaborativas que puede combinar para lograr una experiencia de aprendizaje memorable para sus alumnos.



 En esta entrada voy a proponer emplear una combinación que a mi y a mis compañeros del área de inmunología de la Universidad de Alcalá nos ha funcionado muy bien. Una combinación de estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos con las que nuestros alumnos han logrado mejoras espectaculares en resultados de aprendizaje. En la figura se muestran los resultados  de distribuciones de calificaciones en pruebas de evaluación del aprendizaje que hemos obtenido con nuestro flipped classroom de segunda generación o flipped forte (rojo gráfica derecha) frente a los resultados del flipped classroom de primera generación (incorporación de estudio previo, rojo gráfica izquierda) y los obtenidos con metodología tradicional de clases explicativas sin estudio previo (azul).
 






El resultado demuestra que los alumnos aprenden bastante más con el flipped forte que con la metodología tradicional. Además, contra las predicciones de los profesores más tradicionalistas que siempre se escudan en que aunque un método haga trabajar más a los estudiantes y sea más eficaz para producir y producir más y mejor aprendizaje no se podrá implementar porque a los alumnos no les gustará y se resistirán a su implementación. Nuestros alumnos no se han resistido, hasta el 95%  de ellos han realizado el estudio previo de más de la mitad de los temas y además les ha gustado la experiencia hasta el punto de que a más de la mitad de nuestros alumnos (52%) les gustaría que  esta metodología se implementará en otras asignaturas, a otro 35% les sería indiferente. 

A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
 






Comento esto porque en mis últimos encuentros con el profesorado universitario español he detectado una disminución preocupante en las ganas de innovar en el profesorado de varias universidades españolas. Sin relevo generacional a la vista buena parte del profesorado esta desencantada y estancada en las metodologías expositivas tradicionales,  tras sufrir impasiblemente un sexenio de recortes, con un ánimo pesimista y con una moral derrotista. Muchos reconocen que el aprendizaje que obtenemos con métodos tradicionales es muy pobre, pero encuentran justificaciones de sobra para no esforzarse lo más mínimo en innovar para mejorar el aprendizaje de  sus alumnos. La excusa de que los alumnos no colaborarán es la más prevalente y por eso yo estaba interesado en refutarla con datos empíricos.


 Los resultados mostrados más arriba demuestran que cuando la innovación es bien implementada los alumnos participan en ella gustosamente. Sin embargo, son frecuentes los profesores que cuentan que cuando intentan que sus alumnos sean más activos estos no les siguen. Estos profesores suelen echar la culpa a su falta de preparación de sus alumnos, a su falta de interés, a su falta de motivación, a su falta de cultura para el esfuerzo,  a su falta de ... (pon lo que quieras para justificar tu inacción). Sin embargo, la realidad de fondo es que muchos profesores no son capaces de enganchar a los alumnos (nadie les ha enseñado a hacerlo) y si no saben hacerlo también es 
porque no se han preocupado lo suficiente para aprender cómo hacerlo por su cuenta. 

Si te preocupa motivar a tus alumnos deberías comprender lo que significa un término que todavía no está en el diccionario de la RAE(excusa suficiente para algunos para no tomarlo en consideración), pero sobre el que hay hasta cursos y congresos en España y se denomina gamificación (traducción del inglés Gamification). Al que dude de la potencia de este concepto que “googlee” el término "gamification" y le saldrán 7.420.000 resultados de búsqueda.


  La Gamificación o diseño gamificador que motiva a la participación, se basa en la lógica y los elementos de los juegos que logran que los participantes (en educación los aprendices) se impliquen en ellos. Los que juegan con los videojuegos juegan porque quieren hacerlo y se divierten. Sin embargo, suelen aburrirse en nuestras clases. ¿Cómo podríamos lograr que nuestros alumnos quieran participar en nuestra asignatura? La gamificación de una asignatura pretende provocar esa motivación en el alumno en un contexto distinto del juego pero aprovechando las estrategias que los diseñadores de juegos usan para aumentar la motivación de sus usuarios para interaccionar con el entorno del juego. El diseño gamificado de una asignatura debe aportar motivos a nuestros alumnos para que participen activamente en las actividades de la misma y aprendan más y mejor. 


La gamificación de entornos de aprendizaje pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro:


 1 ¿Qué quiere que sus alumnos aprendan ? 
2 ¿Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan?
3 ¿Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden  invitarles a la participación?


 Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición,  la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.


La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al  superar evaluaciones.  En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje. ¿Por qué no convertir el aprendizaje en cada tema en un juego  y llamar su atención sobre los aspectos más importantes? 


 En su análisis  de los ocho tipos de motivos fundamentales (core drivers) que impulsan a un jugador a participar en un juego o a emprender otro tipo de actividad (octalisis), el experto en gamificación Yukai Chou establece como primer factor motivador, el sentimiento 
épico de la aventura  o de llamada a la misión  que vamos a emprender. 

 Voy a traducir y parafrasear un comentario a este respecto que hice hace tiempo en la entrada dedicada a Epic meaning & calling  en su blog sobre gamificación (pido perdón por la jerga gamificadora, pero quien quiera puede entenderla si estudia en el blog de Yukai): 



Esta fuerza motivadora me recuerda el consejo: "Piensa en grande (a largo plazo), pero empieza poco a poco y busca una victoria inicial fácil". "Piensa en grande" es, el santo grial, la fuente de tu sueño y de la motivación por alcanzar un logro a largo plazo, es la gran causa que te impulsa a emprender nuevos proyectos. Esta fuente de motivación representa la posibilidad de obtener un logro improbable, difícil de conseguir, pero de incontestable valor y de dimensiones épicas, la posibilidad de participar en un desafío épico y de contribuir a un gran bien. Subir al Everest, aspirar al Premio Nobel o a un doctorado, aprender cómo entender un artículo original de investigación, aprender a preparar una presentación científica de calidad profesional  ganar un torneo de padel o acabar una maratón son ejemplos de este tipo de desafíos épicos capaces de motivarte con un gran premio que requerirá un esfuerzo a largo plazo.

Pero cuando empiezas una empresa a largo plazo también necesitarás obtener logros concretos y a corto plazo que refuercen tu motivación, esto es ,"logros tempranos y de fácil consecución"  "early and easy wins".  Algunas técnicas de gamificación como: Narrative (game tecnique #10), Humanity hero (game tecnique #27), y Elitism (game tecnique #26) operan creando un sentimiento de anticipación de la victoria épica a largo plazo "epic win".


 Sin embargo, otras  técnicas como  Beginner's luck (game tecnique #23), y · Free lunch (game tecnique #24), son diferentes. Simplemente hacen más fácil obtener logros fáciles "easy wins" que contribuyen a potenciar el sentido de logro y aumentar la motivación a corto plazo al inicio del juego. Esto secundariamente refuerza la motivación a largo plazo, pero no produce sentimiento épico, sino de empezar ganando e ir logrando premios a corto plazo, pequeños premios que deseas antes de lograrlos, pero una vez que has obtenido uno, este ya no te motiva y necesitas el siguiente. Son por ejemplo las referencias de tiempos que vas haciendo al dar cada vuelta a la pista de atletismo.

Por tanto, para una motivación completa se necesita una sabia combinación de ambas fuentes de motivación: el motivo a largo plazo, la contribución a un logro importante y remoto, lo que denominamos victoria épica o "epic win" y por otro lado la obtención probable de logros fáciles e inmediatos "early and easy wins" que no son gran cosa, pero le van animando a uno durante el largo proceso del aprendizaje. Debemos proporcionar ambas cosas a nuestros alumnos para que su motivación aumente desde el principio y se mantenga durante el proceso. Pues si el alumno se quedase sin motivación en algún momento se quedaría atascado y dejaría de hacer esas acciones que provocarán la continuación de su aprendizaje.