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jueves, 31 de julio de 2014

versión Open Course Ware (OCW) del taller en Aplicación de estrategias de gamificación a la educación universitaria

Hola soy Alfredo Prieto Martín, profesor de inmunología de la Universidad de Alcalá y formador de profesorado en los programas de formación de 23 universidades españolas.
Quiero ofreceros la oportunidad de aprovechar la versión open course de este curso sobre Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria. Mi deseo es que este curso os sea de ayuda para aplicar estrategias de gamificación a vuestra práctica docente.

En primer lugar vamos a intentar responder a la pregunta ¿Por qué es importante para un profesor de Universitario entender lo que es la gamificación y aprender a aplicarla al diseño de sus asignaturas, a los entornos de aprendizaje que construyes  y a  tu práctica docente habitual?

 Para responder a esta pregunta debemos definir lo que es la gamificación y que estrategias nos permitirán explotarla en contextos de educación universitaria del siglo XXI. Podría contároslo como los acomodadores del cine de antes, que si no les dabas propina te contaban el final de la película para fastidiarte y que te aburrieras al ver la película porque ya conocías el final, pero no voy a hacerlo porque daros la respuesta al principio no sería muy gamificador.

En lugar de daros aquí la respuesta os voy a proponer que la busquéis y encontréis por vosotros mismos las respuestas a estas preguntas. Pero si no os facilito la resolución de este reto posiblemente sintierais ansiedad y frustración. La solución será plantearos un reto con una dificultad intermedia, no os doy la respuesta directamente pero os doy pistas y os indico donde podéis encontrarla con un poco de esfuerzo por vuestra parte. 

Os voy a facilitar ese descubrimiento proporcionándoos links a cuatro blogs que usan herramientas de gamificación para recompensar las acciones de sus seguidores (leer entradas, ver vídeos, escribir comentarios, recomendar las entradas en las redes sociales, etc). También os recomendaré entradas concretas donde con un poco de lectura podéis encontrar respuestas.

Mi primera recomendación es el el blog sobre gamificación del "gamification gosu" Yukai Chou. Os recomiendo para empezar, su entrada sobre qué es la gamificación
La segunda es el blog de Andrzej Marczewski
La cuarta es mi propio blog sobre educación universitaria en el que algunas entradas versan sobre gamificación de la educación universitaría y donde cuento mis experiencias e  intento traducir y  explicar lo mejor que puedo algunas de las ideas de los expertos.

Después de visitar los cuatro blogs debéis pensar ¿Qué es lo que tienen en común?
Si alguno no lo pilla, que mire en algo que le aparece a la derecha y le pide que se registre.

Ese elemento es:
A) Una herramienta de gamificación
B) Un clicker
C) Un MOOC

 Es mi recomendación que os registréis porque así podréis experimentar lo que es una thin layer gamification para una explicación sobre esto  podéis leer la entrada del blog de Andrzej al respecto de los tipos de gamificación.

Para registraros en la herramienta tendréis que identificaros como miembros de Twitter o de Facebook. Si no tenéis cuenta en ninguna de las dos es síntoma patognomónico de que no estáis muy al día en las redes sociales. Como profesor de este curso sobre gamificación os recomiendo que en ese caso os tratéis esta enfermedad abriéndoos cuna cuenta en alguna de las dos redes sociales.
Algunos pensaréis que no queréis hacerlo y tendréis vuestras razones para ello. Yo os podría dar unas cuantas pero la principal es que si queréis desarrollaros profesionalmente como profesores os vendrá muy bien la información que os llegará gracias a las redes sociales. Mi recomendación  a los que os resistís es que lo probéis, que al menos os abráis una cuenta en Twitter os pongáis a seguir una serie de expertos en educación y os deis cuenta del potencial de las redes sociales para atraeros  la información y poneros al día de los últimos avances de vuestra profesión  

 El profesor del siglo XXI deberá aprender a usar las redes sociales para su propio aprendizaje y desarrollo profesional y también para establecer proximidad social con sus alumnos. El primer paso en esta senda es apuntarse a una red social y empezar a usarla. Yo personalmente os recomiendo Twitter pues en mi opinión tiene un mayor potencial para el aprendizaje y el desarrollo profesional.

Mi recomendación es que os registréis en la herramienta de gamificación en cada uno de los blogs o por lo menos en la del blog de Yukai (por lo rico en recursos que es) y en la del mío (porque es mío). Las puntuaciones que obtengáis en estos sistemas de gamificación a la finalización del curso podrán ayudaros a superar la evaluación del mismo.

El primer día del curso también plantearemos cuál debe ser el objetivo y el método de la educación universitaria en el siglo XXI. La educación Universitaria del futuro será semipresencial (blended) con mayor protagonismo del alumno y con elementos de gamificación y personalización que aumenten su motivación para adoptar un papel más protagonista en su propio aprendizaje.
  
Educar en la Universidad el siglo XXI no es contar respuestas a los alumnos, es enseñar a los alumnos a buscar y construir por si mismos las respuestas a preguntas que ellos mismos deberán plantearse para resolver situaciones profesionales, buscarlas y encontrarlas sacando sentido y construyendo significado a partir de la avalancha de información que encontrarán cuando busquen algo. Debemos ayudar a nuestros alumnos a desarrollar estas competencias que les permitirán aprender de manera autónoma.

Cada vez que nuestros alumnos cursan una asignatura tienen una experiencia de aprendizaje que debería incluir interacción con la información, aplicación razonada de la misma, contraste de opiniones con sus compañeros y reflexión sobre lo aprendido. Como sabemos por nuestra propia experiencia como alumnos en algunas asignaturas aprendimos cosas que nos interesaron y permanecieron en nosotros en otras sin embargo no aprendimos nada que nos produjese un efecto permanente.

Si somos profesores que nos preocupamos por el aprendizaje de nuestros alumnos y si vosotros os habéis apuntado a este curso es porque sois este tipo de profesor preocupado por el aprendizaje de sus alumnos y por cómo mejorarlo debéis responder a varias cuestiones.

La primera es: ¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad?¿Qué es lo que quiero realmente que aprendan mis alumnos en esta asignatura?. Otra es  ¿Cómo lograr que nuestros alumnos tengan ese tipo de experiencia de aprendizaje significativo que persigo? ¿Que tendrían que hacer para aprender lo que quiero que aprendan? La pregunta final es ¿Como puedo motivarles y para que realicen esas acciones necesarias para aprender? ¿Cómo les recompensare por hacerlo? La gamificación nos aporta un marco conceptual para responder a estas últimas preguntas sobre cómo motivar a nuestros alumnos.
 En este curso veremos que la incorporación de un diseño gamificador a nuestras asignaturas es una de las mejores vías hacia la implicación del alumno y la  consecución del aprendizajes significativos. Esta es la razón por la que pensamos que la gamificación y sus aplicaciones educativas  son temas sobre los que es importante aprender.

Este curso os va a proporcionar respuestas a estas cuestiones de modo que cuando lo finalicéis sabréis como incorporar elementos gamificadores y actividades de aprendizaje basado en juegos a vuestra docencia, entenderéis la filosofía y las ventajas de la gamificación, dominaréis su fundamento, cómo implementarlas y los papeles que deben desempeñar el profesor y los alumnos en estos entornos gamificados. Gracias a estos aprendizajes podréis crear asignaturas más motivantes y  experiencias más ricas en aprendizajes de calidad para vuestros alumnos.

Quiero que experimentéis desde el lado del alumno gamificado lo que es la gamificación y las metodologías de enseñanza inversa como la flipped classroom y el just in time teching  Por esta razón os pido que vayáis estudiando los materiales que os iré enviando y realicéis una investigación sobre precedentes del uso de estrategias de gamificación en las asignaturas que impartís o en disciplinas relacionadas. Por tanto os pido  que en este tiempo de preparación (adviento) para la primera sesión presencial vayáis buscando ejemplos de diseños y actividades de gamificación aplicables a vuestras asignaturas o  si lo preferís las vayáis creando después de leeros los recursos que os recomiendo en este mensaje. La estrategia de búsqueda recomendada es combinar gamification y un término en inglés que defina la temática de  vuestra asignatura o la disciplina de la que forma parte. En castellano encontrareis menos información pero podéis probar con gamificación o ludificación y el nombre de vuestra asignatura o disciplina.

En la primera sesión presencial crearemos grupos de profesores en función de las temáticas de las asignaturas que soléis impartir Estos grupos servirán para la presentación y discusión de vuestros hallazgos y también para que trabajando en equipo resolváis un problema de ABP sobre cómo ayudar a un compañero a gamificar su  docencia incorporando diseño y elementos de gamificación a su asignatura..

El último tema del que quería informaros es acerca de que podéis hacer vosotros para aprender lo máximo en este curso. Hay tres cosas importantes que podéis hacer para sacar el máximo provecho de esta experiencia. La primera es  invertir vuestro tiempo en la lectura de los recursos y  materiales y en la realización de ejercicios que os haré llegar (algunos con antelación a las sesiones presenciales): Nuestra estimación es que la suma de todas las actividades no presenciales no os supondrán más de 15 horas no presenciales entre hoy y la finalización del curso  lo que supone entre unas cinco horas de trabajo no presencial por semana.

En segundo lugar mi consejo es que adoptéis una mentalidad abierta a nuevas ideas sobre enseñanza y aprendizaje. Vais a leer y oír ideas que posiblemente os resulten nuevas y en ocasiones desafíen vuestra percepción e ideas propias. Cuando esto ocurra debéis estar abiertos a las nuevas ideas, valorarlas con equidad  y si os parecen mejores que las alternativas aceptarlas. Después de todo aceptar nuevas ideas es una buena manera de aprender y crecer  y esperamos que esto ocurra también en nuestro curso.

La tercera cosa que debéis hacer es aprovechar las oportunidades que el curso os va a dar para dialogar con los compañeros y el profesor y también para aprovechar la retroinformación que os proporcionarán cuando comentéis las actividades que habéis diseño para vuestras asignaturas.

Si podéis hacer estas tres cosas: invertir tiempo de trabajo no presencial, mantener una actitud abierta a las ideas que os vendrán de los compañeros, el profesor y los documentos que estudiéis, y finalmente implicaros en el diálogo de los grupos de trabajo y manteneros receptivos a la retroinformación proveniente de los compañeros y el profesor tendréis una experiencia de aprendizaje más rica y saldréis del curso con más preparación para incorporar gamificar vuestra docencia.

La incorporación de estas actividades a vuestra enseñanza proporcionará experiencias de aprendizaje a vuestros alumnos que os llenaran de alegría y satisfacción. Vuestra enseñanza se convertirá en algo más interesante para vuestros alumnos, producirá aprendizajes de mayor significación, permanencia y transferibilidad y a la postre será más alegre y gratificante para todos para vuestros alumnos sobre todo, pero también para vosotros.

Muchas gracias por uniros al curso, recibid un abrazo de vuestro profesor.

Alfredo Prieto Martín
PD: leeros primero el programa del curso y ved el postcast sobre el curso. También es conveniente que os leáis esta entrada sobre cómo podemos motivar el esfuerzo de nuestros alumnos por aprender
Si quieres acceder  a los materiales que utilizamos en la edición del curso celebrada en la Universidad Politécnica de Valencia sólo tienes que picar en las entradas correspondientes de este blog:

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV

martes, 21 de enero de 2014

Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV y diario de campaña #TEMS13

Se me han pasado 18 días y yo sin escribir una nueva entrada en el blog. La verdad es que he estado muy ocupado. El pasado lunes 13 y martes 14 se realizó en la Universidad Politécnica de Valencia (sin ninguna duda la universidad española con el mejor programa de formación de su profesorado desde hace una década, bien por su ICE) un curso semipresencial con el título oficial de "Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria". La fase de preparación previa al curso se inició estas navidades con un incesante bombardeo de e-mails sobre las cabezas de los afortunados que habían sido seleccionados para participar en él y así convertirse en "Prometeos" de la nueva luz que luce sobre el mundo de la educación (esto es una broma que los asistentes al curso entenderán).


Como anuncia el podcast promocional del curso, realizado por Alfred Ford Coppola, durante las dos semanas previas al curso se produjó una lluvia de e-mails, links , libros en pdf, twits (#gamificationUPV ), ejercicios, y cuestionarios on line a realizar por los participantes.
En primer lugar los participantes recibieron instrucciones para  iniciar por si mismos la exploración del territorio conceptual a comprender, para ello recibieron links de destino e instrucciones para dirigirse  aguas arriba en el territorio todavía no cartografiado de su propio mapa conceptual y  adentrarse en las profundidades ignotas de la gamificación atravesando la zona oscura, remontando las oscuras corrientes de los blogs sobre esta materia de Yukai ChouAndrzej MarzeuskiVictor Manrique y el mio  propio (en el que ahora estás) sobre innovación en educación.
Los participantes fueron instruidos para registrarse en las herramientas de gamificación de estos blogs para hacerse pasar  por usuarios expertos de la gamificación y así experimentarlas desde el punto de vita del individuo gamificado. Algunos alumnos destacados del curso se situaron en los mejores puestos mundiales del leaderboard del mes de Diciembre y Enero en estos blogs, lugar de reunión en las sombras  de los expertos sobre gamificación. Destaco en este aspecto a  David de Andrés de la UPV y Jesús P. Martin (alumno de la versión open del curso) que quedaron destacados en el leaderboard del blog de Yukai Chou.
Ademas de la narrativa motivadora se aportaron retos realmente desafiantes y difíciles de conseguir para  la mayoría. A los alumnos más avanzados incluso les lancé el reto de gamificar sus propios blogs mediante la instalación de la herramienta de gamificación Captain up: Algunos de los participantes en la edición presencial de curso  y también algunos de los de la versión open course que realizaban el curso desde lugares tan lejanos como Suecia y México aceptaron el reto y lo lograron (Me refiero a Javier, Jaime y María Jose).
El alumno destacado Alvaro Hermida fue uno de los primeros en ponerse en acción y nos recomendó un interesante libro titulado "Hooked: how to build habit forming products" y nos indico como conseguirlo gratis (el plazo de adquisición gratuita desgraciadamente ya concluyó)   
También dirigí a los alumnos-profesores participantes en el curso  a vídeos interesantes sobre gamifciación  gracias a los cuales podriamos concer las las ideas de los gandes expertos en gamificación como  Yukai Chou, Andrezj Markzewski, Victor Manrique, Jesse Schell, Gabe Zichermann y Sebastian Deterding. En el seguimiento de estos recursos visuales en el blog de Manrique destacó el alumno de la Versión open Jaime Oyarzo. En relación al leaderboard de mi blog la participación de alumnos del curso fue tan masiva que disparó las estadísticas de visitas durante el periodo de asueto navideño. Destaco a este respecto entre los profesores de la UPV a Aurelio Herrero, David De Andrés, Fran Cubel, Alvaro Hermida, Hanna Skorczynska, Antonio Robles, María José Vidal y Amparo Baviera y entre los participantes de la versión open course  a Javier, Jesús P Martin, Jaime Oyarzo y David Díaz.

Leader board del blog profesor 3.0

También os puse en contacto con las ideas de mi mentor Zaid Ali Alsagoff sobre la gamificación del aprendizaje y sus ideas sobre cómo defenderse de la amenaza de La invasión alienigena de los MOOCs y asi finalizó 2013.

El día 1 de Enero publiqué en este blog la entrada crash-course-on-learning-gamification preparatoría para el curso. También envié a mis alumnos del curso de gamificación un link para que pudiesen obtener gratuitamente la versión kindle del libro de Graham Gibbs "Twenty terrible reasons for lecturing."  (si lo quieres pica regístrate y te lo enviarán).
El día tres sufrí una intervención quirúrgica programada, y el 4 una cura en un ambulatorio de zona de guerra, pero el día 5 estaba de nuevo twitteando a mis alumnos para que realizasen muros en padlet. Aquí destaco A David de Andrés, a Hanna Teresa Skorczynska  y a Laura Cardona que publicaron muros muy interesantes. 
El dia 4 recibí el siguiente twitt de Zaid Ali Alsagoff: You are also an e-Learning Super Hero: Congrats! You rock!!! All the best :). Al picar en el link de list.ly descubrí que había sido nominado por Ali Zaid Alsagoff para la lista de top e learning movers and shakers del año 2013 que pretende que educadores de todo el mundo señalen y elijan a aquellos "agitadores" que mas les han enseñando, influido e inspirado sobre cómo mejorar su propia docencia. 
Me encontraba en el puesto 186 del ranking y compitiendo con candidatos de mucha entidad (Salman Khan, George Siemens, Stephen Downes, el propio Zaid Ali Alsagoff, Nellie Deutsch, Domingo Farnós y muchos más). 
Sin embargo, parecía un concurso hecho a mi medida pues como sabéis llevo años intentando hacer precisamente eso en mi tiempo libre, ayudar a profesores de dieciséis universidades españolas, cuatro hospitales, dos escuelas de enfermería centros de formación de profesorado de educación secundaria, formación profesional y bachillerato a incorporar nuevas metodologías e ideas a su docencia. Por ello me lancé a la palestra y empecé a difundir la votación entre mis exalumnos de 88 cursos de formación del profesorado.
pese a la prominencia de los candidatos rivales, los votos de mis exalumnos de cursos de formación del profesorado me fueron impulsando y fui escalando puestos en el ranking y ahora cuando sólo faltan seis días para la finalización de la votación estoy en la segunda posición del ranking mundial.


Para votar se usa la aplicación Listly que permite un proceso de votación transparente y abierto. 

100+ Influential Learning Professionals Worth Following http://www.edudemic.com/100-influential-learning-professionals-worth-following/ …
me buscáis, estoy en el puesto 2º picáis en el triangulito a la izquierda de mi foto y os pedirá que os identifiquéis con vuestra cuenta de twitter o facebook tras hacerlo sólo teneis que volver a picar en el triangulito a la izquierda de mi foto y veréis que el número de votos aumenta en uno. Si después picáis sobre el número de votos que he recibido podréis ver a todas las personas que me han votado y confirmar que vuestro voto ha sido contabilizado correctamente.


Tuve que dejar de lado la campaña del TEMS para preparar intensivamente el curso de gamificación y viajar a Valencia. En la primera sesión presencial realizamos una presentación de introducción al uso de la gamificación en entornos educativos y discutimos sobre la necesidad de motivar a nuestros alumnos a esforzarse por su aprendizaje y sobre como las estrategias de gamificación nos podían ayudar a conseguirlo por medio de la narrativa destinada a fortalecer la motivación intrínseca y a largo plazo al hacer suyos los resultados de aprendizaje a largo plazo de nuestra asignatura.


También comentamos la importancia de implementar los sistemas de pequeñas recompensas a cambio de acciones, destinados a mantener niveles constantes de motivación a corto plazo. Finalizamos realizando un Marsmallow Challenge. Con esta actividad aprendimos lecciones sobre el trabajo de equipos enfrentados a problemas de diseño y nos divertimos bastante con su trepidante ritmo. 
Marsmallow Challenge por Amparo Baviera (observesé la flash card sobre la mesa ) 



Continuamos discutiendo sobre cómo actúan la combinación de retos e incentivos. Los incentivos fuertemente deseados pueden producir efectos paradójicos sobre el aprendizaje y la capacidad de encontrar soluciones a problemas que requieren creatividad (the candle problem) a causa de la ansiedad que provocan en la persona a la que supuestamente se quere incentivar.

Finalizamos experimentando el uso de concept tests para la evaluación formativa en clase. Contestasteis a preguntas con vuestros smartphones usando la herramienta Socrative y también con las Flash cards (que pueden observarse en la foto sobre la mesa en la que se apoya la estructura construida por el equipo de Amparo).
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la primera sesión.


Introducción a la gamificación
Marsmallow challenge
Experimentación del uso de concept tests
¿Cómo diseñar concept tests?


En la segunda sesión presencial de l curso tratamos otras maneras de gamificar introduciendo elementos sociales en nuestras asignaturas como el trabajo en equipo, las discusiones en grupo y los foros de discusión en redes sociales. También hablamos de lo importante que es generar proximidad social y usar las redes sociales para aumentar nuestra accesibilidad a nuestros alumnos. Enfatizamos  la gran importancia que tiene el establecer dinámicas de personalización en las interacciones con nuestros alumnos y proporcionamos ejemplos de trucos que podíamos emplear para aprendernos los nombres de nuestros numerosos alumnos y así poder personalizar nuestras interacciones con ellos hasta el punto de llegar a establecer relaciones de mentoring a largo plazo.
Finalmente tratamos la importancia de introducir actividades más divertidas en nuestro entorno de aprendizaje y lo ejemplificamos realizando un juego para reflexionar sobre las múltiples facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI. Nos divertimos todos mucho, aprendimos mucho sobre nuestros futuros roles y ganó el equipo Feliz 2014.
Aquí hay links a las tres presentaciones que utilizamos en la segunda sesión.
Presentación de la segunda sesión
Cómo hacer enseñanza a tiempo con cuestionarios on line de survey monkey y google drive
Cómo convertirse en un experto en gamificación

Facetas del papel del maestro profesor en el siglo XXI por Carlos Hernández.

Doy las gracias a las profesoras del ICE de la UPV Pilar Cáceres, Beatriz Serra y Amparo Fernández por su acogida y por ser tan buenas anfitrionas. Doy también las gracias a los profesores que fueron mis chóferes (Alvaro Hermida y Joel Mestre) para ahorrarle a la Politécnica el coste de un par de taxis. También doy las gracias a los fotógrafos no-oficiales del curso Amparo Baviera y Carlos Hernández cuyas imágenes he utilizado para ilustrar esta entrada. Ha sido un placer y espero que pueda repetirse (y mejorarse) en el futuro (por si sirve de precedente diré que en la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid he impartido veinte cursos de formación del profesorado a los que han asistido más de 600 profesores que suponen un tercio de la plantilla de profesores de esta universidad).

miércoles, 1 de enero de 2014

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Voy a impartir un curso sobre aplicación de la gamificación de la enseñanza universitaria en la Universidad Politécnica de Valencia dentro de un par de semanas y esta entrada será parte de lo que los participantes deberán leer para prepararse para sacar el máximo aprovechamiento de las  sesiones presenciales. La gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos como la educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos gamificados.

Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado al humano en contextos distintos del de los juegos. Esto significa diseñar pensando en ese ser humano con un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Ese ser humano tan propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que refuerza positivamente sus circuitos cerebrales  de  recompensa productores de endorfinas.

Según el gosu de la gamificación  Yukai Chou  la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos para lograr  que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai la gamificación es como el  carisma puede ser usada para lograr objetivos loables o malvados. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado bueno pero también tiene su lado oscuro.

En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se impliquen y aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema.

Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales o  por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas (badges) que son unos premios que se van acumulando y se conceden con un retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo) y una barra de progreso que muestra el progreso de cada jugador en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) y que nos motiva para ganar más puntos y superar a nuestros adversarios. 

  La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación  Steven Johnson “You get what ever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.

 La gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación.  Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología  que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges and Leaderboards).

Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab ininteligible  e intimidador para los que no se dedicaban al diseño de juegos.  Por ello no  profundicé en  la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en  educación) en la enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés.  (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)

Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías apara aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos.  Busque información sobre gamification y descubrí  al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo  conocimiento de las características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y también un conocimiento  de la psicología de los que juegan y de los motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.


La gamificación debe concretar qué comportamientos deseamos motivar, crear un contexto apropiado a esos fines  y encontrar el sistema de recompensas que reconocerán el valor de las acciones que deseamos.



http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-education-gamification-examples/#.UsQUYNLuLvg



En relación a las recompensas  Yukai Chou distingue seis tipos tipos de recompensa:
1.  Recompensa fija por acción (earned lunch) estudias un tema antes de darlo y recibe una bonificación fija.
2 Recompensa aleatoria (ramdom reward) tu acción se premiará, recibirás algo pero no sabes que será. Por ejemplo bonificaciones variables que pueden concederse a los equipos cooperativos por mejorar sus resultados.
3. Recompensas inesperadas (Easter eggs) mil puntos por la simpatía. Se sigue la norma de la improvisación: si y añado.
4. Recompensas por lotería (lottery) tu acción te mete en un sorteo de premio.
5. Tesoro social (gifting) solo te lo puede dar un compañero por ejemplo por colaborar en el grupo votación de preguntas y concesión de premio a las más votadas 
6. Recompensa en pedazos solo cuando los tengas todos, recibirás el valor de la recompensa completa. 

Un paso importante en mi aprendizaje sobre gamificación fue que me registré en el sitio de Yukai  (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com  y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in”  en la barra  de gamificación que os aparecerá a la derecha."

Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación y para ello creó el marco conceptual de la octalysis que nos sirve de ayuda para gamificar mejor. Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales impulsores de la gamificación  (core drivers) que son los siguientes:

1)      Sentido de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra  cuando el jugador o participante  cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión que guía y marca las etapas  del viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de consecución.

2)      Desarrollo y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una aplicación como Google además de darte acceso a nueva  información,  te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos.


3)      Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados  Los usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse cosas  expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la retroinformación de otros  acerca  de ellos Por esto nos gusta construir legos y pintar.
Por esto nos gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback.

4)      Propiedad y posesión  Es el impulso de querer lograr algo ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si sientes propiedad sobre tu trabajo , trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de información no te basta con verla una vez  quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve a ella.


5)      Influencia social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la  competición y  la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más  con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y  aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.

6)      Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de twitter cuando te salía la ballena sin embargo cuando no podías usarlo te entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible.  Cuando tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando tienes que dar trece clases en una semana y dedicar tiempo a prepararlas sufres por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación

7)      Curiosidad e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste  logrará que nos lanzamos a intentarlo. Algunos individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven adictos a los juegos de azar  o se presentan a un examen de test sin haber estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte..   


8)      Evitar las pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados  abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis  cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado  el 85 por cien de un badge sigues en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para entonces ya tendrás otro al 65% que evitara la depresión de la motivación tras la consecución del objetivo logrado.

Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno

El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos  es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil  a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.

Esta es la representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.


Descomposición de los ocho factores de motivacción (octalysis) (tomado de Yukai Chou) 

La siguiente diferencia entre el lado luminoso o blanco y el lado oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas  y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar pérdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo. 
El lado luminoso y el lado oscuro de la gamificación (tomado de Yukai Chou) 
 Este marco de análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a  su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo.A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai  al análisis de las fortalezas y debilidades de aplicaciones ejemplo. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.

Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la  presión social y el valor que con cedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación:  el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el  difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.

Análisis de las fuentes de motivación al uso de las redes sociales Facebook y twitter (tomado de Yukai Chou) 

La herramienta para analizar los factores de gamificación en un juego esta disponible en el blog de Yukai Herramienta octalysis 

Actualmente, Yukai está escribiendo  un libro de título con mucho gancho:  Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai  está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación,  va por el número 16 de una serie planificada para tener 90.(Yo me los he visto  y comentado todos (porque son muy interesantes  pero no habría  empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos,  he escrito tantos comentarios, he recomendado tanto el sitio de Yukai que he alcanzado el nivel de máster y ahora estoy en el puesto 10 de la clasificación mundial de gamificadores  de élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendido mucho sobre gamificación.

Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te arriesgas  a tener una experiencia bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la gamificación en tu propia carne y psicología. Para registraros en la heramienta de gamificación debéis hacerlo con vuestra cuenta en una red social (twiter o Facebook). Si no la teneis en ninguna de las dos redes o si la teneis sólo de Facebook  os recomiendo que os abráis una cuenta en Twitter porque estmos encviando links a muchos recursos en twitts  de esta red con la etiqueta #gamificationUPV.  


Para los participantes en el curso de gamificación de la enseñanza universitaria (#gamificationUPV) que estén mas más avanzados  en el uso de blogs y redes sociales tengo una oferta que no deberían rechazar si es que quieren aprender a gamificar sus entornos de aprendizaje. 
La propuesta de reto es la siguiente: crea un blog en blogger  sobre una asignatura e instala en él la herramienta de gamificación Captain up. También puedes hacerlo en un blog que ya tengas creado.
Alternativamente lo puedes hacer en word press pero en este caso deberás disponer  de un servicio de hosting para alojarlo (por ejemplo en algún servidor de la UPV) y así poder instalar la herramienta de gamificación.
Os detallo los pasos a dar para superar el reto.
1. Crea un sitio en blogger  y … Cosas que puedes hacer con el blog
2. publica alguna entrada en el relacionada con actividades de alguna asignatura que impartas.
3. Personaliza el template de tu sitio
4. Añade algunos gadget/widgets (contador de visitas, dotones de recomendación en redes sociales, etc)
5. Incorpora entradas  con links a URL externos
6. Incorpora imágenes
7. Incorpora videos y presentaciones de slideshare
8. create una cuenta en twiter  y sigue a “@alfredoprietoma para ver los twitts de mi timline y poder registrarte en la herramienta de gamificación Captain Up
9. Instala Captain Up en tu blog, si es de blogger debes seguir el procedimiento de instalación recomendado para HTLM5.
Si tenéis problemas podéis consultarme por e-mail y en las sesiones presenciales comentaremos los problemas que hemos tenido y como pueden resolverse. 
Una vez que lo hayáis hecho debéis mandarme un email con el link a vuestro blog y yo lo rebotaré a los compañeros del curso para que puedan visitarlo y hacer comentarios. Esta actividad es voluntaria pero es conveniente que algunos os atreváis a hacerlo.
Lo que si es obligatorio es que os registréis en las herramientas de gamificación del blog de yukai Chou y del mio para que podáis sentir lo que es la gamificación desde el punto de vista del alumno gamificado.
Suerte y espero que nos veamos las caras  en el leaderboard de gamificadores del blog de Yukai Chou, del mio y de los que construyáis algunos de vosotros.

  


  









sábado, 21 de septiembre de 2013

Experimenta lo que es la gamificación y verás lo importante que es que la incorpores a tu enseñanza para que tus alumnos se impliquen y aprendan


Últimamente he tenido abandonado este blog (no publico una entrada  en él desde el día 8 de septiembre) Esto ha sido a causa del principio de las clases del curso el día 9 y también a que he sido abducido en mi escaso tiempo libre por mi incorporación a la comunidad de gamificadores liderada por Yukai Chou.

Los que me seguís en twitter como @alfredoprietoma habréis percibido mi enfática implicación con la gamificación en  el último mes.  He logrado superar los primeros 22 niveles en el conocimiento y la difusión de la gamificación y he alcanzado en tiempo record el nivel  de Superstar en gamificación con 46.995 puntos que me han hecho merecer el segundo puesto en el ranking mundial del mes y el octavo de todos los tiempos. Por tanto, puedo darme por satisfecho y dejar el juego del aprendizaje por un rato y contar lo que he aprendido acerca de la gamificación y de la experiencia de ser gamificado.

La gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos distintos del juego como lo son la educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos gamificados. Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado a seres humanos en contextos distintos del de los juegos. En un contexto de diseño educativo gamificar significa incorporar elementos de los juegos al conjunto de actividades de enseñanza y evaluación que vamos a diseñar.

Debemos diseñar nuestra enseñanza pensando en que el que aprende es un ser humano que tiene un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Un ser humano propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que estimula  la producción de placenteras endorfinas y refuerza positivamente sus circuitos cerebrales  de  recompensa. Un ser humano al que posiblemente le falte desarrollar  algunos hábitos que le podrían ayudar mucho a aprender mas como por ejemplo estudiar antes de las clases (modelo de aprendizaje inverso o flipped). La gamificación de estas acciones producen aprendizaje y que queremos que realice el aprendiz le aportara  motivos para que este empiece a realizarlas hasta que lleguen a convertirse en hábitos. En el ejemplo anterior si establecemos un método de comprobación del estudio previo (por ejemplo mediante un cuestionario on line ) y damos una serie de premios a los alumnos que lo realizan estaremos aportando motivos a nuestros alumnos para que realicen el estudio previo. Si ademas respondemos a sus dudas urgentes o señalamos sus contribuciones en clase, les aportaremos motivos suplementarios para realizar el estudio previo de los temas antes de que sean tratados en clase. 

Según el gosu de la gamificación  Yukai Chou,  la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos para lograr  que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai Chou, la gamificación es como el  carisma puede ser usada para lograr objetivos loables o maleficos. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado bueno pero también tiene su lado oscuro, puede ser utilizada para fines loables cómo estimular el aprendizaje o para manipular a otras personas con fines maléficos.

En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se involucren activamente y a consecuencia de ello aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema. Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales o  por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas o insignias (badges) que son unos premios que suelen tener un valor en puntos que se van acumulando pero se conceden con un cierto retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo). Puntos e insignias se suman y dan una marca (score) cantidad que permite medir el rendimiento de cada jugador en distintos periodos de tiempo. La marca muestra el progreso de cada jugador en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) en distintos periodos de tiempo (hoy, esta semana, este mes, este cuatrimestre) y que nos motiva para ganar más puntos y superar a nuestros adversarios. 

  La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación  Steven Johnson “You get whatever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.

 La gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación.  Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges and Leaderboards).

Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab inteligible  e intimidador para los que no se dedicaban al diseño de juegos.  Por ello no profundicé en la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en educación) en la enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés.  (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)

Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías para aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos.  Busqué información sobre gamification y descubrí  al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo  conocimiento de las características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y también un conocimiento  de la psicología de los que juegan y de los motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.

La gamificación debe concretar que comportamientos deseamos motivar, crear un contexto apropiado a esos fines  y encontrar el sistema de recompensas que reconocerán el valor de las acciones que deseamos.


Un paso importante fue que me registré “sign in” en el sitio de Yukai  (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com  y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in”  en la barra  de gamificación que os aparecerá a la derecha."

Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación. Yukai creó el marco conceptual de la octalysis para  ayudarnos a gamificar mejor. Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales impulsores de la gamificación  (core drivers) que son los siguientes:

1)      Sentido de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra cuando el jugador o participante  cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión que guía y marca las etapas  del viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de consecución.

2)      Desarrollo y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una aplicación como Google además de darte acceso a nueva  información,  te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos. He conocido a mucha gente que se han sincerado y me han dicho "Me he dado cuenta de que soy muy bueno (a) buscando información con Google. Soy (cojonudo, un crack) buscando información". Yo también me incluyo en este grupo de personas que obtenemos grandes satisfacciones cundo encontramos información . 

Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados  Los usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse cosas expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la retroinformación de otros acerca de ellos Por esto nos gusta construir legos y pintar. Por esto nos gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback sobre lo que escribimos.

4)      Propiedad y posesión  Es el impulso de querer lograr algo de ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si te sientes propietario de tu trabajo, trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de información, no te basta con verla una vez  quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve directamente a ella (marcadores sociales).

5)      Influencia social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la competición y la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más  con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.

6)      Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de twitter cuando te salía la ballena. Además, cuando no podías usarlo te entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible.  Cuando tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando estas escribiendo la tesis, se te ha acabado la beca y el c....n de tu director te dice que te faltan unos experimentos para leerla. Tu director esta usando la gamificación para lograr que te esfuerces un poco más y tenerte esclavizado gratuitamente un año más. Cuando tienes que dar trece clases universitarias en una semana y dedicar tiempo a prepararlas también sufres por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación.

7)      Curiosidad e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste logrará que nos lancemos a intentarlo. Algunos individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven adictos a los juegos de azar o se presentan a un examen de test sin haber estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte aun cuando es irracional pensar que tienen alguna posibilidad de aprobar sin haber estudiado lo suficiente.   


8)     Evitar las pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado  el 85 por cien de un badge sigues en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para entonces ya tendrás otro badge al 65% que evitará la depresión de la motivación tras la consecución del objetivo logrado.

Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno

El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos  es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil  a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.
Esta es la representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.


La siguiente figura diferencia entre el lado blanco y el lado oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas  y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar perdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo.

 Este marco de análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a  su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo.
Yukai ha publicado una aplicación para usar su herramienta de análisis de factores de gamificación en http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Con esta herramienta podemos puntuar los ocho factores en un entrono gamificado y así detectar sus fortalezas y debilidades.

A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai  al análisis de las fortalezas y debilidades de varios ejemplos de aplicaciones.
Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la  presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la  presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.

 Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación:  el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el  difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.


Actualmente, Yukai está escribiendo  un libro de título con mucho gancho:  Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai  está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación,  va por el número 13 de una serie planificada para tener 90.(Yo en mi fase de aprendiz en gamificaci'on me los vi casitodos y coment'e en muchos de ellos (porque son muy interesantes  pero no habría  empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos,  he escrito tantos comentarios, he recomendado tanto el sitio de Yukai que llegué a estar en el puesto 8 de la clasificación mundial de gamificadores  de élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendí  mucho sobre gamificación.

Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te arriesgas  a tener una experiencia bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la gamificación en tu propia carne y psicología. Suerte y espero que nos veamos las caras  en el leaderboard de gamificadores de Yukay.  



  
 Cuando unos meses después alcancé el nivel de Máster en gamificación me pidieron desde la Universitat Politécnica de Valencia que fuese a darles un curso sobre gamificación aplicada a la enseñanza universitaria. Ese curso se impartió en Enero de 2014.

  Posteriormente he publicado un artículo sobre aplicación de estrategias de gamificación en la revista Revisión de la AENUI.