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viernes, 18 de noviembre de 2016

El profesor como líder gamificador en el flipped learning


Para liderar a nuestros alumnos y hacer que se tomen nuestra asignatura más en serio y se impliquen en ella debemos empezar creando una visión  o logro en los que los alumnos puedan participar, debemos crear una misión de la que puedan sentirse protagonistas. Sólo cuando un profesor demuestra pasión profunda y sincera por una visión y una misión superior, como lo es producir cambios necesarios, beneficiosos y deseables en sus alumnos, estos dispondrán del mejor motivo para seguirle y esforzarse por lograr esos cambios de los que ellos mismos serán los principales beneficiarios. 

El profesor debe convencer a sus propios alumnos de la bondad de los resultados del ejercicio y la valoración de las competencias . Estos creerán en él, si lo que hace y cuenta, les inspira a desear cambiar, a desear formar parte de algo tan importante como su propio futuro, a sentirse miembros de una comunidad de aprendizaje formada por compañeros con objetivos de aprendizaje comunes: ya sea esta comunidad su equipo de trabajo cooperativo, su grupo mediano de seminarios o la clase completa. A continuación vamos a discutir los factores de motivación del alumno utilizando el marco de motivación de Yukai Chou y posteriormente plantearemos el punto de vista del experto Andrzej Marczewski sobre los elementos de gamificación. 



El profesor debe crear causas, visiones y misiones en las que sus alumnos puedan creer, por ejemplo su propio desarrollo competencial como profesionales y como personas (#1 Narrative). Cuando esta fuente de motivación es activada los participantes eligen ser miembros de tu sistema y participar activamente en él, no solo por los beneficios concretos, en este caso los aprendizajes, sino porque quieren desempeñar el papel (#2 humanity hero) de protagonistas y constructores de su propio futuro que se esfuerzan con pasión por superarse y desarrollarse como personas y profesionales. Activando el sentido de llamada y de misión consigues que tus alumnos se comprometan con el proyecto de su propia transformación y participen activamente  en él.




¿Cómo podemos provocar esa llamada y estimular ese sentido de misión para construir implicación, motivación y lealtad a nuestra propuesta de actividad?

La primera técnica recomendada por el experto en gamificación Yukai Chou #1 Narrative consiste en  que debemos crear un contexto narrativo para nuestra asignatura y una manera de conseguir esto es hacerles recordar y reflexionar sobre los motivos por los que por ejemplo escogieron esta carrera. La narrativa debe mostrarles  cómo  el aumento de su compromiso con sus estudios y su desarrollo competencial les convertirá en seres diferentes de lo que ahora son, les convertirá en miembros de una élite de profesionales prometedores encaminados a convertirse en mejores profesionales y a largo plazo hará que su vida y su carrera profesional vayan mejor. Debes relacionar el seguimiento de tu programa formativo con el desarrollo personal que hará que su futuro profesional mejore. 

Para fomentar el sentido de misión en el alumno es necesario otro elemento: el reto. Debemos proporcionarles, desafíos percibidos inicialmente como difíciles, incluso muy difíciles para su actual yo, situaciones problemáticas que desborden ampliamente los conocimientos  y habilidades actuales de nuestros alumnos. Sólo de esta manera aprenderán a afrontar y resolver situaciones realmente  nuevas y desafiantes.

 Sin embargo, para evitar producir excesiva ansiedad y frustración elevar el nivel de desafío y exigencia requiere de un aumento correlativo en el nivel apoyo y facilitación ofrecidos por parte del profesor. Convendrá establecer una serie de tutorías en las que por un lado el profesor controlará el progreso del trabajo de los equipos y por otro lado les ayudara a resolver sus dudas y a superar sus situaciones de bloqueo.


Otra manera de facilitar la superación de estos desafíos es plantear su resolución en equipo. De esta manera repartiremos la dificultad del desafío entre distintos miembros y crearemos comunidades de aprendizaje. Formaremos grupos en los que los miembros piensen en algo que está por encima de ellos mismos, el equipo.
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También es conveniente hacer que esos equipos de trabajo compitan de manera amistosa  en competiciones en las que ganará (y será premiado) el equipo que haga mejor lo que tengan que que aprender a hacer.

Para inspirar significado épico y sentido de llamada es fundamental que tus alumnos te crean (ganar su credibilidad) y además debes hacerlo con mensajes que cumplan ciertos criterios:

1 Debemos convencer al alumno para que desee participar en algo más grande que la asignatura, su propio desarrollo y la preparación para su propio futuro profesional.

2 Sienta que forma parte de algo. Se integre en algo más grande que el mismo, su comunidad de aprendizaje  e incluso la clase.
3 La materia y la misión les enganchen. Para ello debes pensar por qué es apasionante la materia tratada en esta asignatura cómo puede ser más apasionante la experiencia de aprenderla (por ejemplo mediante el planteamiento y la superación de retos).

Si cumplimos estos criterios podremos instilar en algunos de nuestros alumnos pasión por nuestra causa y por participar en las actividades de trabajo en equipo.

Después podemos hacer uso de la tercera técnica #Elitism. Qué consiste en que alumnos que te hagan caso incrementarán sus probabilidades de formar parte de una élite. En mi caso podrán convertirse en los privilegiados biólogos que trabajarán de biólogos, no de cajero(a)s de hipermercado o dependientes en el Burger King. A este respecto, cuenta Yukai que los usuarios de Apple se identifican como miembros de una élite y hacen lo que los usuarios de Apple hacen mejor, comprar el producto más nuevo que saque Apple (independientemente de que sirva para algo más que el producto anterior o realmente valga el precio que cuesta) porque al comprarlo te incluyes en el grupo de elegidos que lo hacen. No comprarlo supondría quedar excluido de esa comunidad de elegidos (los que venden el producto se frotan las manos). 

En nuestro caso el objetivo es que la mayoría de nuestros alumnos cambien sus hábitos y por ejemplo se comprometan a estudiar cada nuevo tema antes de que se lo expliquemos. Esta inversión de esfuerzo les facilitará el camino para aprender más y formar parte del grupo de alumnos que obtendran las mejores notas y sacar el máximo provecho de las actividades que se realizarán en clase. Ellos serán los que sacarán la nota media de un ocho que dará  acceso a una beca para el máster con el que deberan completar sus estudios de grado.  Para convencerles, debemos mostrarles evidencias de como los alumnos que realizan el estudio previo comprenden más y por ello obtienen los mejores resultados en los exámenes. Podemos lograr esto si en la presentación de la asignatura les planteamos el siguiente ejercicio.




Gracias a nuestras campañas de marketing y reprogramación de nuestros alumnos les hacemos percibir las innegables ventajas del estudio previo para mejorar el rendimiento académico en nuestra asignatura flipped. Para ello sólo hay que mostrarles las diferencias en las calificaciones que obtienen los que hacen el estudio previo y los que no. Al ser debidamente informados y reconocer el posible efecto de sus acciones sobre su rendimiento académico en nuestra asignatura más de un 95% de nuestros alumnos se comportan racionalmente y realizan el estudio previo de más de la mitad de los temas. 

Si los alumnos se resisten al estudio previo, el siguiente paso es realizar un estudio de learning analytics tras el primer examen de bloque para poner en evidencia la relación entre el estudio previo y la calificación. Estos resultados se muestran a los alumnos, para que vean como los resultados obtenidos en ese primer examen de módulo se correlacionan con la realización o no del estudio previo en los dos primeros temas.


Calificaciones en el examen de los dos primeros temas de subgrupos de alumnos de la misma clase definidos por el nivel de estudio previo. el porcentaje de los gráficos de sectores muestra el porcentaje de alumnos de cada subgrupo que suspenderán la asignatura si siguen esforzándose de la misma manera. Este funesto vaticinio tiene una gran eficacia propagandística. 

La visión de estos contrastes en las calificaciones y de la proyección de resultados hacia el aprobado o suspenso de la asignatura anima a muchos  alumnos que al principio no realizaron el estudio previo de los primeros temas a cambiar de actitud y adoptar el nuevo hábito de estudiar el tema que su profesor les envía y responder al cuestionario de  comprobación. Los que no se animan a realizar el estudio previo de los temas después de ver esto o no tienen ninguna gana de aprobar o les falta la madurez mental que se necesita para establecer asociaciones entre ciertas causas y efectos.

Después cuando realizamos el examen de mitad de cuatrimestre  (midterm) realizamos otro estudio de learning analytics y les volvemos a mostrar las calificaciones que han sacado en relación al número de temas en los que han realizado el estudio previo. Pueden así comprobar que los alumnos que no realizan el estudio previo son los que cosechan las peores notas. Mientras que los que lo realizan obtienen las mejores. A los que no han realizado el estudio previo todavía les queda media asignatura para cambiar sus hábitos y empezar a estudiar los temas antes de que sean tratados en clase.


Si después de contemplar estos resultados un alumno universitario no se da cuenta de que la manera de aprender más  y sacar las mejores calificaciones es estudiar los temas antes de que se traten en clase, su problema es serio.

Cuando la primera promoción de una asignatura en la que implantamos el sistema de fomento y comprobación del estudio previo  finaliza la asignatura podemos realizar otro estudio de sus calificaciones en los exámenes de integración y usarlo para animar a realizar el estudio previo a los alumnos del siguiente curso. Para ello suelo mostrarles en la presentación de la asignatura el siguiente gráfico y les pido que lo interpreten: si estas fuesen las notas obtenidas en distintas asignaturas ¿cuál diríais que es una María? ¿cuál una ruleta rusa? y ¿cuál un hueso?.
No son tres asignaturas sino tres subgrupos de alumnos cursando la misma asignatura los de la columna izquierda nunca o casi nunca hicieron el estudio previo los de la columna de en medio lo hicieron alguna vez y los de la derecha lo hicieron en la mayoría de los temas. Cada alumno puede saca tus propias conclusiones acerca de los que debe hacer para tener éxito en esta asignatura y formar parte del subgrupo de los que obtendrán buenas calificaciones.
 Les dejo contestar y al final les revelo el misterio: no son tres asignaturas. Son la misma asignatura, concretamente la misma asignatura que están empezando ese día y las tres distribuciones de calificaciones se corresponden a distintos subgrupos de alumnos. La columna de la izquierda son aquellos alumnos que hicieron caso omiso de nuestros consejos y por tanto no realizaron el estudio previo de ningún tema y suspendieron todos (afortunadamente eran muy pocos). La columna del centro son las calificaciones de aquellos alumnos que realizaron el estudio previo de algún tema pero en la mayoría de los temas no lo hicieron. Finalmente la columna de la izquierda son aquellos alumnos que hicieron caso a los consejos de sus profesores y realizaron el estudio previo en más de la mitad de los temas.

Pocos alumnos universitarios pueden resistirse a este tipo de marketing y por ello el porcentaje de alumnos que estudian la mayoría de los temas aumenta rápidamente en las asignaturas en las que hemos ido implantando este sistema. Hecho que puede ser observado en la siguiente figura.

Aumento de porcentajes de alumnos que realizan el estudio previo (gráficos de la fila superior) y sus relaciones con las campañas de marketing (flecha verde), su bonificación (flecha azul), el uso de la metodología flipped learning forte (flecha negra). En la fila de abajo evolución de la calificación media en las tres asignaturas. Observese la relación entre aumento de porcentaje de alumnos que realizan el estudio previo y mejoras en las calificaciones medias en las pruebas de evaluación (Gráficos de la fila inferior).     

Refuerzo con bonificaciones y pequeñas recompensas

Para fomentar el refuerzo de la motivación con premios a corto plazo "easy win" debemos usar bonificaciones inmediatas que puedan conseguirse fácilmente, sólo dedicando el tiempo y el esfuerzo requeridos por el profesor. Si haces lo que dice el profe iras sacando puntos y alcanzaras el éxito en la asignatura.

El profesor debe ser generoso con los regalos virtuales. Si participas el profesor  te dará cosas gratis que te ayudarán a aprender: acceso a recursos  gratis,  pdfs, vídeos, ppts,  entradas de blog. Todo eso lo iras acumulando en tu bolsa de premios digitales y podrás medir el producto acumulado de su valor en alguna herramienta métrica de medida de méritos y logros. La imagen muestra mi posición en una herramienta de este tipo utilizada para reconocer los méritos de los usuarios del sitio de gamificación de Yukay-Chou. Puede en la mitad derecha puede observarse mi puesto en el ranking (noveno del mundo en aquel momento) y a la izquierda que he obtenido el nivel de Máster en análisis de la gamificación.






Este vídeo revisa las características principales de la herramienta de gamificación Captain up utilizada para recompensar las acciones de los usuarios de este blog. Explica cómo usar la interface básica de la aplicación.


Tenemos que aprender mucho sobre gamificación para así usarla eficazmente y lograr motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente en su aprendizaje en los modelos de flipped learning.

El experto en gamificación Andrzej Marceuski también nos aporta algunas ideas útiles en su entrada de Gamificaciton UK My top nine gamification elements donde enfatiza la importancia del feedback la medida del progreso y la superación de desafios como elementos centrales o core de la gamificación.


Alrededor de esos elementos nucleares dispone elementos de colaboración y competición y recomienda que la competición sea entre equipos no individuos y que los productos del trabajo de los equipos se compartan con el resto de la clase.
En una tercera capa vienen las recompensas que premian ciertas acciones significativas y comportamientos que requieren trabajo del alumno y son deseados por el profesor: Las posibilidades de exploración y la existencia de vías alternativas que el alumno puede elegir pueden atraer a algunos alumnos a los que las recompensas les dan igual pero que quieren sentirse libres para dirigir su curiosidad  a los temas que ellos mismos elijan.
Finalmente en una última capa de narrativa y temática lo engloba todo, para desarrollar esta capa debemos conocer el estado de desarrollo de nuestros alumnos y sus aspiraciones y necesidades sentidas de desarrollo.
Otra herramienta interesante para los profesores que quieran gamificar sus asignaturas es esta tabla que resume los elementos gamificadores que podemos incorporar a nuestras asignaturas para convertirlas en entornos de aprendizaje gamifcados.

Los modelos de Yukai Chou y Andrzej Marczewski nos aportan ideas de valor sobre como gamificar nuestras asignaturas. Encontrarás ejemplos prácticos de cómo hacerlo en

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario



jueves, 31 de julio de 2014

versión Open Course Ware (OCW) del taller en Aplicación de estrategias de gamificación a la educación universitaria

Hola soy Alfredo Prieto Martín, profesor de inmunología de la Universidad de Alcalá y formador de profesorado en los programas de formación de 23 universidades españolas.
Quiero ofreceros la oportunidad de aprovechar la versión open course de este curso sobre Aplicación de estrategias de gamificación a la enseñanza universitaria. Mi deseo es que este curso os sea de ayuda para aplicar estrategias de gamificación a vuestra práctica docente.

En primer lugar vamos a intentar responder a la pregunta ¿Por qué es importante para un profesor de Universitario entender lo que es la gamificación y aprender a aplicarla al diseño de sus asignaturas, a los entornos de aprendizaje que construyes  y a  tu práctica docente habitual?

 Para responder a esta pregunta debemos definir lo que es la gamificación y que estrategias nos permitirán explotarla en contextos de educación universitaria del siglo XXI. Podría contároslo como los acomodadores del cine de antes, que si no les dabas propina te contaban el final de la película para fastidiarte y que te aburrieras al ver la película porque ya conocías el final, pero no voy a hacerlo porque daros la respuesta al principio no sería muy gamificador.

En lugar de daros aquí la respuesta os voy a proponer que la busquéis y encontréis por vosotros mismos las respuestas a estas preguntas. Pero si no os facilito la resolución de este reto posiblemente sintierais ansiedad y frustración. La solución será plantearos un reto con una dificultad intermedia, no os doy la respuesta directamente pero os doy pistas y os indico donde podéis encontrarla con un poco de esfuerzo por vuestra parte. 

Os voy a facilitar ese descubrimiento proporcionándoos links a cuatro blogs que usan herramientas de gamificación para recompensar las acciones de sus seguidores (leer entradas, ver vídeos, escribir comentarios, recomendar las entradas en las redes sociales, etc). También os recomendaré entradas concretas donde con un poco de lectura podéis encontrar respuestas.

Mi primera recomendación es el el blog sobre gamificación del "gamification gosu" Yukai Chou. Os recomiendo para empezar, su entrada sobre qué es la gamificación
La segunda es el blog de Andrzej Marczewski
La cuarta es mi propio blog sobre educación universitaria en el que algunas entradas versan sobre gamificación de la educación universitaría y donde cuento mis experiencias e  intento traducir y  explicar lo mejor que puedo algunas de las ideas de los expertos.

Después de visitar los cuatro blogs debéis pensar ¿Qué es lo que tienen en común?
Si alguno no lo pilla, que mire en algo que le aparece a la derecha y le pide que se registre.

Ese elemento es:
A) Una herramienta de gamificación
B) Un clicker
C) Un MOOC

 Es mi recomendación que os registréis porque así podréis experimentar lo que es una thin layer gamification para una explicación sobre esto  podéis leer la entrada del blog de Andrzej al respecto de los tipos de gamificación.

Para registraros en la herramienta tendréis que identificaros como miembros de Twitter o de Facebook. Si no tenéis cuenta en ninguna de las dos es síntoma patognomónico de que no estáis muy al día en las redes sociales. Como profesor de este curso sobre gamificación os recomiendo que en ese caso os tratéis esta enfermedad abriéndoos cuna cuenta en alguna de las dos redes sociales.
Algunos pensaréis que no queréis hacerlo y tendréis vuestras razones para ello. Yo os podría dar unas cuantas pero la principal es que si queréis desarrollaros profesionalmente como profesores os vendrá muy bien la información que os llegará gracias a las redes sociales. Mi recomendación  a los que os resistís es que lo probéis, que al menos os abráis una cuenta en Twitter os pongáis a seguir una serie de expertos en educación y os deis cuenta del potencial de las redes sociales para atraeros  la información y poneros al día de los últimos avances de vuestra profesión  

 El profesor del siglo XXI deberá aprender a usar las redes sociales para su propio aprendizaje y desarrollo profesional y también para establecer proximidad social con sus alumnos. El primer paso en esta senda es apuntarse a una red social y empezar a usarla. Yo personalmente os recomiendo Twitter pues en mi opinión tiene un mayor potencial para el aprendizaje y el desarrollo profesional.

Mi recomendación es que os registréis en la herramienta de gamificación en cada uno de los blogs o por lo menos en la del blog de Yukai (por lo rico en recursos que es) y en la del mío (porque es mío). Las puntuaciones que obtengáis en estos sistemas de gamificación a la finalización del curso podrán ayudaros a superar la evaluación del mismo.

El primer día del curso también plantearemos cuál debe ser el objetivo y el método de la educación universitaria en el siglo XXI. La educación Universitaria del futuro será semipresencial (blended) con mayor protagonismo del alumno y con elementos de gamificación y personalización que aumenten su motivación para adoptar un papel más protagonista en su propio aprendizaje.
  
Educar en la Universidad el siglo XXI no es contar respuestas a los alumnos, es enseñar a los alumnos a buscar y construir por si mismos las respuestas a preguntas que ellos mismos deberán plantearse para resolver situaciones profesionales, buscarlas y encontrarlas sacando sentido y construyendo significado a partir de la avalancha de información que encontrarán cuando busquen algo. Debemos ayudar a nuestros alumnos a desarrollar estas competencias que les permitirán aprender de manera autónoma.

Cada vez que nuestros alumnos cursan una asignatura tienen una experiencia de aprendizaje que debería incluir interacción con la información, aplicación razonada de la misma, contraste de opiniones con sus compañeros y reflexión sobre lo aprendido. Como sabemos por nuestra propia experiencia como alumnos en algunas asignaturas aprendimos cosas que nos interesaron y permanecieron en nosotros en otras sin embargo no aprendimos nada que nos produjese un efecto permanente.

Si somos profesores que nos preocupamos por el aprendizaje de nuestros alumnos y si vosotros os habéis apuntado a este curso es porque sois este tipo de profesor preocupado por el aprendizaje de sus alumnos y por cómo mejorarlo debéis responder a varias cuestiones.

La primera es: ¿Qué características tiene el aprendizaje de calidad?¿Qué es lo que quiero realmente que aprendan mis alumnos en esta asignatura?. Otra es  ¿Cómo lograr que nuestros alumnos tengan ese tipo de experiencia de aprendizaje significativo que persigo? ¿Que tendrían que hacer para aprender lo que quiero que aprendan? La pregunta final es ¿Como puedo motivarles y para que realicen esas acciones necesarias para aprender? ¿Cómo les recompensare por hacerlo? La gamificación nos aporta un marco conceptual para responder a estas últimas preguntas sobre cómo motivar a nuestros alumnos.
 En este curso veremos que la incorporación de un diseño gamificador a nuestras asignaturas es una de las mejores vías hacia la implicación del alumno y la  consecución del aprendizajes significativos. Esta es la razón por la que pensamos que la gamificación y sus aplicaciones educativas  son temas sobre los que es importante aprender.

Este curso os va a proporcionar respuestas a estas cuestiones de modo que cuando lo finalicéis sabréis como incorporar elementos gamificadores y actividades de aprendizaje basado en juegos a vuestra docencia, entenderéis la filosofía y las ventajas de la gamificación, dominaréis su fundamento, cómo implementarlas y los papeles que deben desempeñar el profesor y los alumnos en estos entornos gamificados. Gracias a estos aprendizajes podréis crear asignaturas más motivantes y  experiencias más ricas en aprendizajes de calidad para vuestros alumnos.

Quiero que experimentéis desde el lado del alumno gamificado lo que es la gamificación y las metodologías de enseñanza inversa como la flipped classroom y el just in time teching  Por esta razón os pido que vayáis estudiando los materiales que os iré enviando y realicéis una investigación sobre precedentes del uso de estrategias de gamificación en las asignaturas que impartís o en disciplinas relacionadas. Por tanto os pido  que en este tiempo de preparación (adviento) para la primera sesión presencial vayáis buscando ejemplos de diseños y actividades de gamificación aplicables a vuestras asignaturas o  si lo preferís las vayáis creando después de leeros los recursos que os recomiendo en este mensaje. La estrategia de búsqueda recomendada es combinar gamification y un término en inglés que defina la temática de  vuestra asignatura o la disciplina de la que forma parte. En castellano encontrareis menos información pero podéis probar con gamificación o ludificación y el nombre de vuestra asignatura o disciplina.

En la primera sesión presencial crearemos grupos de profesores en función de las temáticas de las asignaturas que soléis impartir Estos grupos servirán para la presentación y discusión de vuestros hallazgos y también para que trabajando en equipo resolváis un problema de ABP sobre cómo ayudar a un compañero a gamificar su  docencia incorporando diseño y elementos de gamificación a su asignatura..

El último tema del que quería informaros es acerca de que podéis hacer vosotros para aprender lo máximo en este curso. Hay tres cosas importantes que podéis hacer para sacar el máximo provecho de esta experiencia. La primera es  invertir vuestro tiempo en la lectura de los recursos y  materiales y en la realización de ejercicios que os haré llegar (algunos con antelación a las sesiones presenciales): Nuestra estimación es que la suma de todas las actividades no presenciales no os supondrán más de 15 horas no presenciales entre hoy y la finalización del curso  lo que supone entre unas cinco horas de trabajo no presencial por semana.

En segundo lugar mi consejo es que adoptéis una mentalidad abierta a nuevas ideas sobre enseñanza y aprendizaje. Vais a leer y oír ideas que posiblemente os resulten nuevas y en ocasiones desafíen vuestra percepción e ideas propias. Cuando esto ocurra debéis estar abiertos a las nuevas ideas, valorarlas con equidad  y si os parecen mejores que las alternativas aceptarlas. Después de todo aceptar nuevas ideas es una buena manera de aprender y crecer  y esperamos que esto ocurra también en nuestro curso.

La tercera cosa que debéis hacer es aprovechar las oportunidades que el curso os va a dar para dialogar con los compañeros y el profesor y también para aprovechar la retroinformación que os proporcionarán cuando comentéis las actividades que habéis diseño para vuestras asignaturas.

Si podéis hacer estas tres cosas: invertir tiempo de trabajo no presencial, mantener una actitud abierta a las ideas que os vendrán de los compañeros, el profesor y los documentos que estudiéis, y finalmente implicaros en el diálogo de los grupos de trabajo y manteneros receptivos a la retroinformación proveniente de los compañeros y el profesor tendréis una experiencia de aprendizaje más rica y saldréis del curso con más preparación para incorporar gamificar vuestra docencia.

La incorporación de estas actividades a vuestra enseñanza proporcionará experiencias de aprendizaje a vuestros alumnos que os llenaran de alegría y satisfacción. Vuestra enseñanza se convertirá en algo más interesante para vuestros alumnos, producirá aprendizajes de mayor significación, permanencia y transferibilidad y a la postre será más alegre y gratificante para todos para vuestros alumnos sobre todo, pero también para vosotros.

Muchas gracias por uniros al curso, recibid un abrazo de vuestro profesor.

Alfredo Prieto Martín
PD: leeros primero el programa del curso y ved el postcast sobre el curso. También es conveniente que os leáis esta entrada sobre cómo podemos motivar el esfuerzo de nuestros alumnos por aprender
Si quieres acceder  a los materiales que utilizamos en la edición del curso celebrada en la Universidad Politécnica de Valencia sólo tienes que picar en las entradas correspondientes de este blog:

Crash course on learning gamification / curso de choque en gamificación del aprendizaje


Éxito clamoroso del curso #gamificationUPV