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viernes, 18 de noviembre de 2016

El profesor como líder gamificador en el flipped learning


Para liderar a nuestros alumnos y hacer que se tomen nuestra asignatura más en serio y se impliquen en ella debemos empezar creando una visión  o logro en los que los alumnos puedan participar, debemos crear una misión de la que puedan sentirse protagonistas. Sólo cuando un profesor demuestra pasión profunda y sincera por una visión y una misión superior, como lo es producir cambios necesarios, beneficiosos y deseables en sus alumnos, estos dispondrán del mejor motivo para seguirle y esforzarse por lograr esos cambios de los que ellos mismos serán los principales beneficiarios. 

El profesor debe convencer a sus propios alumnos de la bondad de los resultados del ejercicio y la valoración de las competencias . Estos creerán en él, si lo que hace y cuenta, les inspira a desear cambiar, a desear formar parte de algo tan importante como su propio futuro, a sentirse miembros de una comunidad de aprendizaje formada por compañeros con objetivos de aprendizaje comunes: ya sea esta comunidad su equipo de trabajo cooperativo, su grupo mediano de seminarios o la clase completa. A continuación vamos a discutir los factores de motivación del alumno utilizando el marco de motivación de Yukai Chou y posteriormente plantearemos el punto de vista del experto Andrzej Marczewski sobre los elementos de gamificación. 



El profesor debe crear causas, visiones y misiones en las que sus alumnos puedan creer, por ejemplo su propio desarrollo competencial como profesionales y como personas (#1 Narrative). Cuando esta fuente de motivación es activada los participantes eligen ser miembros de tu sistema y participar activamente en él, no solo por los beneficios concretos, en este caso los aprendizajes, sino porque quieren desempeñar el papel (#2 humanity hero) de protagonistas y constructores de su propio futuro que se esfuerzan con pasión por superarse y desarrollarse como personas y profesionales. Activando el sentido de llamada y de misión consigues que tus alumnos se comprometan con el proyecto de su propia transformación y participen activamente  en él.




¿Cómo podemos provocar esa llamada y estimular ese sentido de misión para construir implicación, motivación y lealtad a nuestra propuesta de actividad?

La primera técnica recomendada por el experto en gamificación Yukai Chou #1 Narrative consiste en  que debemos crear un contexto narrativo para nuestra asignatura y una manera de conseguir esto es hacerles recordar y reflexionar sobre los motivos por los que por ejemplo escogieron esta carrera. La narrativa debe mostrarles  cómo  el aumento de su compromiso con sus estudios y su desarrollo competencial les convertirá en seres diferentes de lo que ahora son, les convertirá en miembros de una élite de profesionales prometedores encaminados a convertirse en mejores profesionales y a largo plazo hará que su vida y su carrera profesional vayan mejor. Debes relacionar el seguimiento de tu programa formativo con el desarrollo personal que hará que su futuro profesional mejore. 

Para fomentar el sentido de misión en el alumno es necesario otro elemento: el reto. Debemos proporcionarles, desafíos percibidos inicialmente como difíciles, incluso muy difíciles para su actual yo, situaciones problemáticas que desborden ampliamente los conocimientos  y habilidades actuales de nuestros alumnos. Sólo de esta manera aprenderán a afrontar y resolver situaciones realmente  nuevas y desafiantes.

 Sin embargo, para evitar producir excesiva ansiedad y frustración elevar el nivel de desafío y exigencia requiere de un aumento correlativo en el nivel apoyo y facilitación ofrecidos por parte del profesor. Convendrá establecer una serie de tutorías en las que por un lado el profesor controlará el progreso del trabajo de los equipos y por otro lado les ayudara a resolver sus dudas y a superar sus situaciones de bloqueo.


Otra manera de facilitar la superación de estos desafíos es plantear su resolución en equipo. De esta manera repartiremos la dificultad del desafío entre distintos miembros y crearemos comunidades de aprendizaje. Formaremos grupos en los que los miembros piensen en algo que está por encima de ellos mismos, el equipo.
.




También es conveniente hacer que esos equipos de trabajo compitan de manera amistosa  en competiciones en las que ganará (y será premiado) el equipo que haga mejor lo que tengan que que aprender a hacer.

Para inspirar significado épico y sentido de llamada es fundamental que tus alumnos te crean (ganar su credibilidad) y además debes hacerlo con mensajes que cumplan ciertos criterios:

1 Debemos convencer al alumno para que desee participar en algo más grande que la asignatura, su propio desarrollo y la preparación para su propio futuro profesional.

2 Sienta que forma parte de algo. Se integre en algo más grande que el mismo, su comunidad de aprendizaje  e incluso la clase.
3 La materia y la misión les enganchen. Para ello debes pensar por qué es apasionante la materia tratada en esta asignatura cómo puede ser más apasionante la experiencia de aprenderla (por ejemplo mediante el planteamiento y la superación de retos).

Si cumplimos estos criterios podremos instilar en algunos de nuestros alumnos pasión por nuestra causa y por participar en las actividades de trabajo en equipo.

Después podemos hacer uso de la tercera técnica #Elitism. Qué consiste en que alumnos que te hagan caso incrementarán sus probabilidades de formar parte de una élite. En mi caso podrán convertirse en los privilegiados biólogos que trabajarán de biólogos, no de cajero(a)s de hipermercado o dependientes en el Burger King. A este respecto, cuenta Yukai que los usuarios de Apple se identifican como miembros de una élite y hacen lo que los usuarios de Apple hacen mejor, comprar el producto más nuevo que saque Apple (independientemente de que sirva para algo más que el producto anterior o realmente valga el precio que cuesta) porque al comprarlo te incluyes en el grupo de elegidos que lo hacen. No comprarlo supondría quedar excluido de esa comunidad de elegidos (los que venden el producto se frotan las manos). 

En nuestro caso el objetivo es que la mayoría de nuestros alumnos cambien sus hábitos y por ejemplo se comprometan a estudiar cada nuevo tema antes de que se lo expliquemos. Esta inversión de esfuerzo les facilitará el camino para aprender más y formar parte del grupo de alumnos que obtendran las mejores notas y sacar el máximo provecho de las actividades que se realizarán en clase. Ellos serán los que sacarán la nota media de un ocho que dará  acceso a una beca para el máster con el que deberan completar sus estudios de grado.  Para convencerles, debemos mostrarles evidencias de como los alumnos que realizan el estudio previo comprenden más y por ello obtienen los mejores resultados en los exámenes. Podemos lograr esto si en la presentación de la asignatura les planteamos el siguiente ejercicio.




Gracias a nuestras campañas de marketing y reprogramación de nuestros alumnos les hacemos percibir las innegables ventajas del estudio previo para mejorar el rendimiento académico en nuestra asignatura flipped. Para ello sólo hay que mostrarles las diferencias en las calificaciones que obtienen los que hacen el estudio previo y los que no. Al ser debidamente informados y reconocer el posible efecto de sus acciones sobre su rendimiento académico en nuestra asignatura más de un 95% de nuestros alumnos se comportan racionalmente y realizan el estudio previo de más de la mitad de los temas. 

Si los alumnos se resisten al estudio previo, el siguiente paso es realizar un estudio de learning analytics tras el primer examen de bloque para poner en evidencia la relación entre el estudio previo y la calificación. Estos resultados se muestran a los alumnos, para que vean como los resultados obtenidos en ese primer examen de módulo se correlacionan con la realización o no del estudio previo en los dos primeros temas.


Calificaciones en el examen de los dos primeros temas de subgrupos de alumnos de la misma clase definidos por el nivel de estudio previo. el porcentaje de los gráficos de sectores muestra el porcentaje de alumnos de cada subgrupo que suspenderán la asignatura si siguen esforzándose de la misma manera. Este funesto vaticinio tiene una gran eficacia propagandística. 

La visión de estos contrastes en las calificaciones y de la proyección de resultados hacia el aprobado o suspenso de la asignatura anima a muchos  alumnos que al principio no realizaron el estudio previo de los primeros temas a cambiar de actitud y adoptar el nuevo hábito de estudiar el tema que su profesor les envía y responder al cuestionario de  comprobación. Los que no se animan a realizar el estudio previo de los temas después de ver esto o no tienen ninguna gana de aprobar o les falta la madurez mental que se necesita para establecer asociaciones entre ciertas causas y efectos.

Después cuando realizamos el examen de mitad de cuatrimestre  (midterm) realizamos otro estudio de learning analytics y les volvemos a mostrar las calificaciones que han sacado en relación al número de temas en los que han realizado el estudio previo. Pueden así comprobar que los alumnos que no realizan el estudio previo son los que cosechan las peores notas. Mientras que los que lo realizan obtienen las mejores. A los que no han realizado el estudio previo todavía les queda media asignatura para cambiar sus hábitos y empezar a estudiar los temas antes de que sean tratados en clase.


Si después de contemplar estos resultados un alumno universitario no se da cuenta de que la manera de aprender más  y sacar las mejores calificaciones es estudiar los temas antes de que se traten en clase, su problema es serio.

Cuando la primera promoción de una asignatura en la que implantamos el sistema de fomento y comprobación del estudio previo  finaliza la asignatura podemos realizar otro estudio de sus calificaciones en los exámenes de integración y usarlo para animar a realizar el estudio previo a los alumnos del siguiente curso. Para ello suelo mostrarles en la presentación de la asignatura el siguiente gráfico y les pido que lo interpreten: si estas fuesen las notas obtenidas en distintas asignaturas ¿cuál diríais que es una María? ¿cuál una ruleta rusa? y ¿cuál un hueso?.
No son tres asignaturas sino tres subgrupos de alumnos cursando la misma asignatura los de la columna izquierda nunca o casi nunca hicieron el estudio previo los de la columna de en medio lo hicieron alguna vez y los de la derecha lo hicieron en la mayoría de los temas. Cada alumno puede saca tus propias conclusiones acerca de los que debe hacer para tener éxito en esta asignatura y formar parte del subgrupo de los que obtendrán buenas calificaciones.
 Les dejo contestar y al final les revelo el misterio: no son tres asignaturas. Son la misma asignatura, concretamente la misma asignatura que están empezando ese día y las tres distribuciones de calificaciones se corresponden a distintos subgrupos de alumnos. La columna de la izquierda son aquellos alumnos que hicieron caso omiso de nuestros consejos y por tanto no realizaron el estudio previo de ningún tema y suspendieron todos (afortunadamente eran muy pocos). La columna del centro son las calificaciones de aquellos alumnos que realizaron el estudio previo de algún tema pero en la mayoría de los temas no lo hicieron. Finalmente la columna de la izquierda son aquellos alumnos que hicieron caso a los consejos de sus profesores y realizaron el estudio previo en más de la mitad de los temas.

Pocos alumnos universitarios pueden resistirse a este tipo de marketing y por ello el porcentaje de alumnos que estudian la mayoría de los temas aumenta rápidamente en las asignaturas en las que hemos ido implantando este sistema. Hecho que puede ser observado en la siguiente figura.

Aumento de porcentajes de alumnos que realizan el estudio previo (gráficos de la fila superior) y sus relaciones con las campañas de marketing (flecha verde), su bonificación (flecha azul), el uso de la metodología flipped learning forte (flecha negra). En la fila de abajo evolución de la calificación media en las tres asignaturas. Observese la relación entre aumento de porcentaje de alumnos que realizan el estudio previo y mejoras en las calificaciones medias en las pruebas de evaluación (Gráficos de la fila inferior).     

Refuerzo con bonificaciones y pequeñas recompensas

Para fomentar el refuerzo de la motivación con premios a corto plazo "easy win" debemos usar bonificaciones inmediatas que puedan conseguirse fácilmente, sólo dedicando el tiempo y el esfuerzo requeridos por el profesor. Si haces lo que dice el profe iras sacando puntos y alcanzaras el éxito en la asignatura.

El profesor debe ser generoso con los regalos virtuales. Si participas el profesor  te dará cosas gratis que te ayudarán a aprender: acceso a recursos  gratis,  pdfs, vídeos, ppts,  entradas de blog. Todo eso lo iras acumulando en tu bolsa de premios digitales y podrás medir el producto acumulado de su valor en alguna herramienta métrica de medida de méritos y logros. La imagen muestra mi posición en una herramienta de este tipo utilizada para reconocer los méritos de los usuarios del sitio de gamificación de Yukay-Chou. Puede en la mitad derecha puede observarse mi puesto en el ranking (noveno del mundo en aquel momento) y a la izquierda que he obtenido el nivel de Máster en análisis de la gamificación.






Este vídeo revisa las características principales de la herramienta de gamificación Captain up utilizada para recompensar las acciones de los usuarios de este blog. Explica cómo usar la interface básica de la aplicación.


Tenemos que aprender mucho sobre gamificación para así usarla eficazmente y lograr motivar a nuestros alumnos para que se impliquen activamente en su aprendizaje en los modelos de flipped learning.

El experto en gamificación Andrzej Marceuski también nos aporta algunas ideas útiles en su entrada de Gamificaciton UK My top nine gamification elements donde enfatiza la importancia del feedback la medida del progreso y la superación de desafios como elementos centrales o core de la gamificación.


Alrededor de esos elementos nucleares dispone elementos de colaboración y competición y recomienda que la competición sea entre equipos no individuos y que los productos del trabajo de los equipos se compartan con el resto de la clase.
En una tercera capa vienen las recompensas que premian ciertas acciones significativas y comportamientos que requieren trabajo del alumno y son deseados por el profesor: Las posibilidades de exploración y la existencia de vías alternativas que el alumno puede elegir pueden atraer a algunos alumnos a los que las recompensas les dan igual pero que quieren sentirse libres para dirigir su curiosidad  a los temas que ellos mismos elijan.
Finalmente en una última capa de narrativa y temática lo engloba todo, para desarrollar esta capa debemos conocer el estado de desarrollo de nuestros alumnos y sus aspiraciones y necesidades sentidas de desarrollo.
Otra herramienta interesante para los profesores que quieran gamificar sus asignaturas es esta tabla que resume los elementos gamificadores que podemos incorporar a nuestras asignaturas para convertirlas en entornos de aprendizaje gamifcados.

Los modelos de Yukai Chou y Andrzej Marczewski nos aportan ideas de valor sobre como gamificar nuestras asignaturas. Encontrarás ejemplos prácticos de cómo hacerlo en

Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario



domingo, 7 de agosto de 2016

Combinar estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos mejora espectacularmente el aprendizaje



 Mi reflexión veraniega sobre las metodologías para mejorar resultados de aprendizaje, me ha llevado a la siguiente conclusión: no hay una metodología panacea y ganadora que logra la mejora garantizada del aprendizaje. La mejor estrategia para enseñar y que nuestros alumnos aprendan es la que combina lo mejor de diversas metodologías y estrategias de eficacia probada para lograr el compromiso y la participación voluntariosa de los alumnos en actividades de aprendizaje bien escogidas que les llevarán a aprender y a desarrollar sus competencias. Esa combinación de metodologías debe hacerla cada profesor a partir de un conocimiento profundo de las posibilidades de las distintas metodologías activas, inductivas, cooperativas/colaborativas que puede combinar para lograr una experiencia de aprendizaje memorable para sus alumnos.



 En esta entrada voy a proponer emplear una combinación que a mi y a mis compañeros del área de inmunología de la Universidad de Alcalá nos ha funcionado muy bien. Una combinación de estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos con las que nuestros alumnos han logrado mejoras espectaculares en resultados de aprendizaje. En la figura se muestran los resultados  de distribuciones de calificaciones en pruebas de evaluación del aprendizaje que hemos obtenido con nuestro flipped classroom de segunda generación o flipped forte (rojo gráfica derecha) frente a los resultados del flipped classroom de primera generación (incorporación de estudio previo, rojo gráfica izquierda) y los obtenidos con metodología tradicional de clases explicativas sin estudio previo (azul).
 






El resultado demuestra que los alumnos aprenden bastante más con el flipped forte que con la metodología tradicional. Además, contra las predicciones de los profesores más tradicionalistas que siempre se escudan en que aunque un método haga trabajar más a los estudiantes y sea más eficaz para producir y producir más y mejor aprendizaje no se podrá implementar porque a los alumnos no les gustará y se resistirán a su implementación. Nuestros alumnos no se han resistido, hasta el 95%  de ellos han realizado el estudio previo de más de la mitad de los temas y además les ha gustado la experiencia hasta el punto de que a más de la mitad de nuestros alumnos (52%) les gustaría que  esta metodología se implementará en otras asignaturas, a otro 35% les sería indiferente. 

A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
 






Comento esto porque en mis últimos encuentros con el profesorado universitario español he detectado una disminución preocupante en las ganas de innovar en el profesorado de varias universidades españolas. Sin relevo generacional a la vista buena parte del profesorado esta desencantada y estancada en las metodologías expositivas tradicionales,  tras sufrir impasiblemente un sexenio de recortes, con un ánimo pesimista y con una moral derrotista. Muchos reconocen que el aprendizaje que obtenemos con métodos tradicionales es muy pobre, pero encuentran justificaciones de sobra para no esforzarse lo más mínimo en innovar para mejorar el aprendizaje de  sus alumnos. La excusa de que los alumnos no colaborarán es la más prevalente y por eso yo estaba interesado en refutarla con datos empíricos.


 Los resultados mostrados más arriba demuestran que cuando la innovación es bien implementada los alumnos participan en ella gustosamente. Sin embargo, son frecuentes los profesores que cuentan que cuando intentan que sus alumnos sean más activos estos no les siguen. Estos profesores suelen echar la culpa a su falta de preparación de sus alumnos, a su falta de interés, a su falta de motivación, a su falta de cultura para el esfuerzo,  a su falta de ... (pon lo que quieras para justificar tu inacción). Sin embargo, la realidad de fondo es que muchos profesores no son capaces de enganchar a los alumnos (nadie les ha enseñado a hacerlo) y si no saben hacerlo también es 
porque no se han preocupado lo suficiente para aprender cómo hacerlo por su cuenta. 

Si te preocupa motivar a tus alumnos deberías comprender lo que significa un término que todavía no está en el diccionario de la RAE(excusa suficiente para algunos para no tomarlo en consideración), pero sobre el que hay hasta cursos y congresos en España y se denomina gamificación (traducción del inglés Gamification). Al que dude de la potencia de este concepto que “googlee” el término "gamification" y le saldrán 7.420.000 resultados de búsqueda.


  La Gamificación o diseño gamificador que motiva a la participación, se basa en la lógica y los elementos de los juegos que logran que los participantes (en educación los aprendices) se impliquen en ellos. Los que juegan con los videojuegos juegan porque quieren hacerlo y se divierten. Sin embargo, suelen aburrirse en nuestras clases. ¿Cómo podríamos lograr que nuestros alumnos quieran participar en nuestra asignatura? La gamificación de una asignatura pretende provocar esa motivación en el alumno en un contexto distinto del juego pero aprovechando las estrategias que los diseñadores de juegos usan para aumentar la motivación de sus usuarios para interaccionar con el entorno del juego. El diseño gamificado de una asignatura debe aportar motivos a nuestros alumnos para que participen activamente en las actividades de la misma y aprendan más y mejor. 


La gamificación de entornos de aprendizaje pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro:


 1 ¿Qué quiere que sus alumnos aprendan ? 
2 ¿Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan?
3 ¿Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden  invitarles a la participación?


 Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición,  la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.


La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al  superar evaluaciones.  En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje. ¿Por qué no convertir el aprendizaje en cada tema en un juego  y llamar su atención sobre los aspectos más importantes? 


 En su análisis  de los ocho tipos de motivos fundamentales (core drivers) que impulsan a un jugador a participar en un juego o a emprender otro tipo de actividad (octalisis), el experto en gamificación Yukai Chou establece como primer factor motivador, el sentimiento 
épico de la aventura  o de llamada a la misión  que vamos a emprender. 

 Voy a traducir y parafrasear un comentario a este respecto que hice hace tiempo en la entrada dedicada a Epic meaning & calling  en su blog sobre gamificación (pido perdón por la jerga gamificadora, pero quien quiera puede entenderla si estudia en el blog de Yukai): 



Esta fuerza motivadora me recuerda el consejo: "Piensa en grande (a largo plazo), pero empieza poco a poco y busca una victoria inicial fácil". "Piensa en grande" es, el santo grial, la fuente de tu sueño y de la motivación por alcanzar un logro a largo plazo, es la gran causa que te impulsa a emprender nuevos proyectos. Esta fuente de motivación representa la posibilidad de obtener un logro improbable, difícil de conseguir, pero de incontestable valor y de dimensiones épicas, la posibilidad de participar en un desafío épico y de contribuir a un gran bien. Subir al Everest, aspirar al Premio Nobel o a un doctorado, aprender cómo entender un artículo original de investigación, aprender a preparar una presentación científica de calidad profesional  ganar un torneo de padel o acabar una maratón son ejemplos de este tipo de desafíos épicos capaces de motivarte con un gran premio que requerirá un esfuerzo a largo plazo.

Pero cuando empiezas una empresa a largo plazo también necesitarás obtener logros concretos y a corto plazo que refuercen tu motivación, esto es ,"logros tempranos y de fácil consecución"  "early and easy wins".  Algunas técnicas de gamificación como: Narrative (game tecnique #10), Humanity hero (game tecnique #27), y Elitism (game tecnique #26) operan creando un sentimiento de anticipación de la victoria épica a largo plazo "epic win".


 Sin embargo, otras  técnicas como  Beginner's luck (game tecnique #23), y · Free lunch (game tecnique #24), son diferentes. Simplemente hacen más fácil obtener logros fáciles "easy wins" que contribuyen a potenciar el sentido de logro y aumentar la motivación a corto plazo al inicio del juego. Esto secundariamente refuerza la motivación a largo plazo, pero no produce sentimiento épico, sino de empezar ganando e ir logrando premios a corto plazo, pequeños premios que deseas antes de lograrlos, pero una vez que has obtenido uno, este ya no te motiva y necesitas el siguiente. Son por ejemplo las referencias de tiempos que vas haciendo al dar cada vuelta a la pista de atletismo.

Por tanto, para una motivación completa se necesita una sabia combinación de ambas fuentes de motivación: el motivo a largo plazo, la contribución a un logro importante y remoto, lo que denominamos victoria épica o "epic win" y por otro lado la obtención probable de logros fáciles e inmediatos "early and easy wins" que no son gran cosa, pero le van animando a uno durante el largo proceso del aprendizaje. Debemos proporcionar ambas cosas a nuestros alumnos para que su motivación aumente desde el principio y se mantenga durante el proceso. Pues si el alumno se quedase sin motivación en algún momento se quedaría atascado y dejaría de hacer esas acciones que provocarán la continuación de su aprendizaje.