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martes, 15 de mayo de 2018

Mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos mediante estrategias de enseñanza inversa, evaluación formativa y Gamificación (ludificación) de la educación universitaria: aplicación en el aula y fuera de ella

Mejorar el aprendizaje requiere cambiar el modelo expositivo tradicional por otro más motivador y eficaz

El análisis sobre cómo podríamos mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos exige revisar críticamente todo lo que hacemos para enseñarles y especialmente revisar todo lo que ellos hacen y aquello que podrían hacer y que seguramente les ayudaría a ejercitar competencias, aprender más y mejor. Mejorar el aprendizaje supone poner a prueba la eficacia de nuestras metodologías y estar dispuestos a abandonar nuestras cómodas metodologías expositivas tradicionales y cambiarlas por otras más eficaces para motivar, inducir el esfuerzo y fomentar aquellos aprendizajes que deseamos para nuestros alumnos. 

Para mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos debemos empezar articulando mejor los resultados de aprendizaje que más deseamos y valoramos para ellos. Debemos tener claro cuales son la lista de 10-20 conceptos más esenciales en nuestra asignatura. Debemos tenr claro cuales son las cuestiones esenciales a las que ayuda a responder nuestra asignatura. Debemos tener claro que es lo que deben hacer nuestros alumnos para lograr conseguir esos resultados de aprendizaje que tanto apreciamos. Debemos escribir esos resultados en las guías de asignaturas de maneras  claras que puedan ser entendidas por nuestros alumnos. También, debemos comunicárselos con claridad a nuestros alumnos en la presentación de la asignatura, al principio de cada tema e incluso al principio de cada clase.

 Es también muy importante adelantar la evaluación del aprendizaje de nuestros alumnos al inicio del proceso de transmisión y aprendizaje, para así dotarla de mayor poder formativo y posibilitar circuitos de dialogo reciproco alumno-profesor en los que provoquemos en nuestros alumnos las reflexión meta cognitiva sobre sus reacciones a los materiales instructivos que les proporcionamos (que les interesa qué entienden bien y qé no cuales son sus dudas más urgentes). Las respuestas de nuestros alumnos a estas cuestiones nos serviran de base para comprender que es lo que necesitan para facilitar su aprendizaje y proporcionarles feedback que les ayude a lograrlo.

 También es necesario que reflexionemos sobre lo que aprenden nuestros alumnos gracias a las actividades que realizan dentro y fuera de las aulas. Por esta razón, en enseñanza universitaria el crédito ECTS pone el énfasis en la importancia de las horas de trabajo que el alumno debe realizar de manera autónoma para así aprender más. En nuestras asignaturas cuatrimestrales de 6 créditos ECTS hay programada una carga de trabajo total de 150 horas (6 x 25) de las cuales (según la definición de crédito de cada universidad) 50-60 corresponden a horas presenciales y otras  90-100 horas de trabajo no presencial. La carga de trabajo no presencial en realidad suele ser muy inferior a la que debería ser (Gómez-Esquer  y cols Cálculo del volumen de trabajo del alumno en las nuevas titulaciones de grado de ciencias de la salud, Souto-Inglesias y Baeza Romero 2018 A probabilistic approach to student workload: empirical distributions and ECTS) y cualquiera que entienda de enseñanza y tenga un poco de decencia puede deducir el impacto negativo que esta reducción significativa de la carga de trabajo tendrá sobre el aprendizaje producido.

Nosotros en el área de inmunología de la Universidad  de Alcalá llevamos desde 2005 obteniendo información sobre el tiempo que nuestros alumnos dedican a aprender nuestra asignatura de inmunología (Prieto y cols Aula Abierta 2006). Nuestro interés inicial era conocer el trabajo que daban a nuestros alumnos las actividades de ABP. Cuando cambiamos a los nuevos grados en los que incorporamos el flipped learning y mantuvimos el ABP nos dimos cuenta de que salvo contadas excepciones no estamos haciendo trabajar lo suficiente a nuestros alumnos. Su carga de trabajo real es muy inferior a la que deberían realizar, esto es, a la carga de trabajo nominal de los créditos ECTS correspondientes a las asignaturas en las que se matriculan. Esta gráfica muestra lo que suele ocurrir.



La carga de trabajo no presencial  real no se corresponderá con la nominal del crédito ECTS a menos que fomentemos el estudio autónomo y los trabajos en equipo (PBL)

 Datos similares han sido obtenidos en otras universidades españolas por otros autores (Barjola y cols. Crédito ECTS: ¿Realidad o ficción? Souto-Inglesias y Baeza Romero 2018 A probabilistic approach to student workload: empirical distributions and ECTS). Es un problema serio,  tan serio que hace que algunas autoridades académicas de las universidades españolas giren los ojos, miren hacia otro lado y abruptamente te cambien de tema de conversación (eso me hace pensar que no son daltónicos sino otra cosa).
La teoría del crédito ECTS
La realidad del crédito ECTS


El que nuestros alumnos no dediquen al estudio no presencial la cantidad de tiempo necesario establecido en los créditos en los que se matriculan es un problema muy serio para su aprendizaje, pero tal vez lo sea más la calidad del tipo de trabajo que nuestros alumnos realizan durante las horas presenciales. Si nuestro objetivo es que se aprendan de memoria infinitos detalles de nuestra asignatura y los olviden al poco tiempo debemos hacerles muchos examencitos (por ejemplo cada semana o dos), hacer que cuenten decisivamente en las notas de la asignatura y poner un nivel muy exigente para aprobar (tal vez entonces otros profesores que imparten sus asignaturas simultáneamente se quejen con toda la razón del mundo de que los alumnos trabajan tanto en nuestra asignatura que no pueden dedicar tiempo a las demás).


Si por el contrario nuestro objetivo es desarrollar competencias y nuestros alumnos dedican casi todo el tiempo de clase a tomar notas para estudiar el examencito semanal, es obvio que no ejercitarán esas competencias y no las desarrollarán de manera óptima. Los nuevos planes de estudios de los nuevos grados universitarios han puesto de relieve la importancia de desarrollar competencias en nuestros alumnos universitarios. Como profesores deberíamos preocuparnos de si nuestros alumnos desarrollan su capacidad para razonar creativa y críticamente, y para comunicarse con eficacia y nivel profesional. Sin embargo, mi experiencia me indica que son frecuentes los profesores universitarios que no se preocupan lo suficiente por el desarrollo de competencias en sus alumnos y por tanto ni las entrenan, ni las evalúan, ni las valoran en la calificación de sus asignaturas.


La realidad es que aunque algunos de nuestros alumnos más brillantes desarrollen esas competencias, no podemos garantizar que la experiencia universitaria de nuestros alumnos favorezca un óptimo desarrollo de esas competencias en la mayoría de ellos, pues la triste realidad es que no las fomentamos con nuestros currículos obsesivamente orientados a la transmisión y evaluación de contenidos disciplinares. Para el alumno la evaluación es el currículo y por ello devaluamos todo aquello que no evaluamos. Tampoco evaluamos las competencias, ni parece que nos preocupemos mucho por no hacerlo y por tanto,  ni estimulamos a nuestros alumnos a ejercitarlas, ni disponemos de información fiable en base a la que pudiésemos garantizar y certificar el desarrollo de competencias en  nuestros alumnos. El resultados que obtenemos es este.


El triste resultado es que pese a que los nuevos planes formativos de los grados del EEES teóricamente están orientados al desarrollo de competencias en nuestros alumnos, las competencias realmente se han quedado sobre el papel y seguimos enseñando como siempre lo hicimos, transmitiendo contenidos y evaluando su reproducción a partir de la memoria. Pero vamos a dejarlo, pues este es otro asunto desagradable sobre el que nuestras autoridades académicas prefieren mirar hacia otro lado y guardar las falsas apariencias.   

 La triste realidad es que aunque algunas autoridades académicas no quieran reconocerlo, la verdad es que   la inmensa mayoría de los profesores universitarios no han sido formados en como enseñar y por tanto enseñan de la misma manera en que ellos fueron enseñados por la generación anterior de profesores y este proceso se remonta generación a generación hasta las universidades medievales. No debe extrañarnos que sigamos usando el método de "dictar lecciones" que tanto horrorizaba hace más de dos siglos a las mentes ilustradas más preclaras como la de Olavide. Sin embargo, no podemos mantenernos mas tiempo en la reiteración de la tradición medieval pues esta sería una forma muy peligrosa de proceder en la época actual caracterizada por la naturaleza cada vez más acelerada de los cambios. Las instituciones que se resisten al cambio y a la evolución, ponen en gran peligro su futura supervivencia pues como dijo Jack Welch  'If the rate of change on the outside exceeds the rate of change on the inside, the end is near.'

Este modo de enseñar tan ceñido a la tradición de generaciones anteriores limita la adaptación de la educación universitaria a las nuevas generaciones de alumnos y al contexto tecnológico actual rápidamente cambiante. Cuando las universidades quieran cambiar este modo obsoleto de proceder para adaptarse a la realidad de un nuevo mercado educativo será demasiado tarde para algunas de ellas. Si no nos ponemos a cambiar antes de que la realidad nos obligue a hacerlo, cuando los alumnos dejen de venir a nuestras aulas, tal vez nos pase como a la General Motors y a Detroit que no supieron cambiar a tiempo y adaptarse para competir y sucumbieron ante sus competidores Japoneses capaces de fabricar productos de calidad superior a precios más competitivos.
Los modelos más vendidos  en los estados son Japoneses en las dos costas sólo Ford resiste en los estados centrales. ¿Qué fue de General Motors antaño dominadores del mercado de coches en Norteamérica?



A día de hoy, los alumnos dedican al estudio y al trabajo autónomo menos tiempo del que debieran y dedican mucho tiempo de clase escuchar explicaciones y algunos a tomar notas.  La triste y constatable realidad es que nuestros alumnos  se aburren como ostras en la mayoría de las clases universitarias. Pestiño de powerpoint tras pestiño de powerpoint. Sus profesores que tan ocupados están en investigaciones que ya no se financian, no encuentran el tiempo necesario para producir algo que sea mejor para el aprendizaje de sus alumnos.  Según el experto en clases interactivas  (y afamado bromista) Sivasailam Thiagarajan la "lecture" (clase magistral en inglés es un acrónimo) que significa: Lengthy Endless Continous Torture with Unending Repetition of Explanations.  Los profesores que las impartimos y sentimos la descarga de endorfinas  que nos produce dar una buena clase no entendemos el humor de Thiagarajan. Los alumnos que sufren día a día sesiones ininterrumpidas de estas torturas de recitación magistral entienden perfectamente el humor de Thiagi. Thiagarajan es una buena fuente de inspiración para el profesor que quiere hacer que sus clases sean más interactivas y participativas. Sus libros Interactive lectures y My favourite games son muy recomendables para los que quieran enseñar sin aburrir.



 El sitio del Thiagui's Group también contiene recursos que nos ayudarán a aumentar la participación e implicación de nuestros alumnos. http://www.thiagi.com/.
También puedes seguirle en twiter como@thiagi
La siguiente figura muestra los distintos formatos de clases interactivas tratados en su libro Interactive lectures.



Llevo años intentando introducir participación en mis clases para hacerlas más interactivas y he probado distintas metodologías de fomento del estudio previo y la participación como el Just in time teaching, el peer instruction o el team based learning encuadradas dentro del modelo de aula inversa o flipped learning. Durante años utilizamos las flash cards para que los alumnos respondiesen en clase y de esta manera realizar actividades de evaluación formativa y discusión entre ellos.


Cada vez uso más la nueva versión de Socrative (software de respuesta personal en tiempo real disponible en  socrative.com) en tres asignaturas de biología sanitaria y de farmacia y el éxito ha sido clamoroso. Ya obtuve éxitos con versiones anteriores de esta App gratuita en cursos anteriores, pero esta vez el éxito ha sido apoteósico. A ello ayuda no sólo la nueva versión de la App Socrative sino a mi mayor experiencia en el manejo de la aplicación y en la conducción eficaz de este tipo de sesiones de evaluación formativa y discusión. 

En ellas opero de distintas maneras, según use distintas metodologías de fomento del estudio previo con evaluación formativa.  Cuando uso peer instruction primero les explico como es el formato de las preguntas de elección entre múltiples respuestas. Les pido que pongan en el navegador de su móviles, tabletas y portátiles socrative.com y hagan student login escriban el número de mi room y empieza el juego.

Pongo una pregunta en la pantalla y pido a un alumno que lea en voz alta la afirmación de la primera opción de respuesta, la siguiente a otro y así sucesivamente, cuando se han leído las distintas opciones, les doy un minuto para  que piensen la respuesta y contesten individualmente con su móviles asi quedan registradas las respuestas de cada alumno. En ocasiones les pido que contesten a mano alzada con sus tarjetas de respuesta. Las tarjetas  me permiten conocer instantáneamente quien contesta cada opción y puedo así preguntarles por la justificación de su respuesta a la pregunta. en función de la distribución de aciertos y errores decido entre distintas formas de discusión en pequeño grupo o en discusión plenaria en las que los alumnos deben justificar sus elecciones a sus compañeros más próximos.

Si el porcentaje de los que han acertado esta entre el treinta y el setenta por ciento les pido  que discutan con el compañero más próximo que haya escogido una opción distinta.Tras la discusión vuelven a contestar  y después les pregunto a los que han sido convencidos y han cambiado su opción que expliquen las razones del cambio.

Si la han acertado muy pocos pido sucesivamente a varios de los que han acertado que justifiquen su elección en voz alta a toda la clase. Si la han acertado casi todos pido a alguno que aporte la justificación



Tras la discusión de las distintas opciones mostramos en la pantalla el resultado de las respuestas a la pregunta con los móviles y nos reímos haciendo algún comentario en broma sobre los que han contestado con los smartphones las distintas opciones.

Otras veces usamos otra metodología denominada team based learning. En esta metodología entregamos primero un cuestionario en papel con unas 8 preguntas MCQ a los alumnos y les pedimos que lo contesten individualmente sin copiarse entre si. Después les pedimos que se reúnan en grupos de cuatro y vuelvan a contestar a las mismas preguntas llegando a consensos. cuando ya han acabado de hacerlo pido que un portavoz de cada grupo se conecte a Socrative con su dispositivo móvil y se identifique escoja un color y participe en una Space Race que se visualiza en la pantalla de proyección de la clase. Cada equipo es representado por un cohete de color que avanza cada vez que el equipo acierta una de las preguntas. Se organiza un gran estruendo que finaliza al acabar la carrera.

Tras la carrera  y antes de descubrir a los equipos ganadores vamos discutiendo una a una las justificaciones a las distintas opciones de respuesta de cada una de las preguntas. Tras finalizar esta discusión  descubrimos quien ha sido el equipo ganador (o ganadores si se ha producido un empate) que se hacen una foto con el profesor y me entregan su cuestionario de equipo con los nombres de sus miembros para que sus profe les sume una bonificación en su calificación.

We are the champios my friend


  Tras las sesiones de discusión de preguntas MCQ varios alumnos me han pedido que por favor repitamos este tipo de actividad más veces pues han descubierto que se divierten mucho respondiendo en clase con sus smart phones a las preguntas que pongo en la pantalla. Por medio de esta actividad, han descubierto que les gusta discutir con sus compañeros y que entienden mejor cosas que no les habían quedado claras tras el estudio previo a las clases, ni tampoco en las explicaciones anteriores.

 Llevo dando clases 20 años y creo que con esta metodología es con la que más se han divertido y aprendido mis alumnos en clase. Por ello pese a que empecé usando esta metodología  de respuesta en tiempo real con clickers hace seis años en los seminarios de secciones (pues sólo disponíamos de 30 clickers) ahora uso el método basado en los smartphones incluso con las grandes clases de hasta cien alumnos haciéndoles trabajar en grupos de 4 o 5 (el límite es de 20 equipos). 

También les hago trabajar fuera de clase pues según el crédito ECTS es ese trabajo no presencial el que es responsable la mayor parte de su aprendizaje. Por una bonificación equivalente al diez por cien de la calificación de la asignatura, mis alumnos estudian todos los temas antes de que se los explique, ven los vídeos que yo les pido que vean y me contestan a cuestionarios de comprobación del estudio previo que me informan de sus reacciones a los materiales.En sus respuestas a esos cuestionarios mis alumnos escriben sobre lo que les interesa más, lo que les parece más importante, lo que no hace falta explicar y lo que necesitan que les expliquen. La herramienta tecnológica que me permite gestionar toda esta información que mis alumnos me envían son los cuestionarios on line. Yo uso desde hace  6 años la versión gratuita de Survey monkey pero en los dos últimos cursos estoy utilizando otra aplicación gratuita Forms de GoogleDrive pues tienen varias ventajas: la posibilidad de hacer cuestionarios con más de diez preguntas, la posibilidad de extraer los datos sin tener que hacer un copy paste en cada pregunta, el compartirlos con otros profesores que pueden editarlos copiarlos y ver las respuestas de nuestros alumnos casi en tiempo real simplemente manteniendo abierta la hoja de respuestas en nuestro navegador.


 Esta metodología flipped classroom with just in time teaching (que es una combinación de las metodologías denominadas Just in time teaching y flipped classroom) la llevo usando ocho años y me ha permitido mejorar en mucho el aprendizaje y las calificaciones de mis alumnos (manteniendo la dificultad de los exámenes). Al usar esta metodología de fomento del estudio previo  las clases son mucho más participativas pues los alumnos que se han planteado preguntas y han identificado sus dudas al estudiar los materiales antes de clase están mas preparados para formularlas en clase que los que asisten a una clase tradicional y no saben lo que les van a explicar. Esto nos permite ahorrar mucho tiempo en explicaciones en clase que dedicamos a la realización de actividades en las que los alumnos deben aplicar lo que han estudiado (peer intruction y team based learning). Con esta metodología hemos logrado mejorar el aprendizaje de nuestros alumnos en las distintas asignaturas en las que lo hemos probado.
Impacto del aprendizaje inverso sobre el aprendizaje activo en tres asignaturas universitarias: Métodos en biología y fisiología de 1º (izquierda), inmunología de 3º (centro), Inmunología clínica  de 4º(derecha) (Nuevas combinaciones de aula inversa con just in time teaching y análisis de respuestas de los alumnos Prieto y cols 2018 RIED). En la fila inferior la línea roja discontinua representa el nivel de +1 desviación estándar con respecto de la última promoción en la que se utilizó la metodología tradicional. La línea roja discontinua representa en la fila superior el nivel de cumplimentación del estudio previo por el 80% de los alumnos a partir del cual siempre se han obtenido mejoras  en calificaciones medias en pruebas de evaluación del aprendizaje que fueron superiores al menos en una SD con respecto a la última promoción en la que se utilizó la metodología expositiva tradicional.


 Cuando la inmensa mayoría de los alumnos  (>80%) realizan el estudio previo de los temas, las calificaciones medias en los exámenes mejoran en más de una desviación estándar, los porcentajes de alumnos que no llegan al cinco (calificación <5) se reducen mucho y los de alumnos que alcanzan el nivel de maestría  (calificación>8) se multiplican casi por cuatro.



El aumento en la calificación media en los exámenes de evaluación del aprendizaje (equivalente al de una desviación estándar de las distribución de calificaciones) significa que con el nuevo método de Flipped Leaning Forte el alumno mediana alcanza unos resultados en los exámenes de evaluación del aprendizaje que se corresponden con los resultados que con el método expositivo tradicional sólo obtenían el 15% de los alumnos con mejores calificaciones .



Con esta combinación de nuevos métodos intentamos garantizar que la mayoría de nuestros alumnos hagan precisamente aquellas cosas que los alumnos que aprenden más hacen espontáneamente. Ellos estudian antes de las clases, responden a cuestiones de preparación, reflexionan sobre lo que comprenden y sobre lo que no. En clase se ejercitan y practican, preguntan a su profesor y responden a cuestiones de discusión y evaluación formativa (team based learning y peer instruction) en las que discuten con y explican a sus compañeros.

Gracias a hacer estas cosas semana tras semana, los alumnos comprenden mejor consolidan su aprendizaje aprenden más y por tanto obtiene mejores notas. En estos seis años hemos observado que al usar esta metodología las notas medias mejoran con un tamaño de efecto superior al de una desviación estándar. El porcentaje de alumnos que aprueban en las pruebas de evaluación del aprendizaje aumenta y también aumenta el porcentaje de alumnos que alcanzan el nivel de maestría y alcanzan notas en las pruebas de evaluación superiores al 80% de la máxima calificación posible.


Por ello creemos que este método debería extenderse a otras asignaturas y nos hemos embarcado en una campaña en pro de la difusión de la metodología flipped y hemos impartido muchos talleres enseñando nuestra metodología a otros profesores universitarios y de otros niveles educativos. Por ello, es para nosotros una gran alegría anunciaros la publicación del libro “Flipped Learning, aplicar el modelo de aprendizaje inverso” (en la prestigiosa colección universitaria de la Editorial Narcea). Nos ha costado más de dos años escribirlo y en él hemos vertido nuestra experiencia de siete años con el flipped y todo lo que sabemos sobre cómo implementar el modelo inverso en asignaturas universitarias  en España. El precio en papel es  módico de 17,57 € en papel y 17,09€ en Kindle.  Espero que la lectura de este libro os ayude a implementar este modelo de aprendizaje inverso o flipped learning en vuestras asignaturas. Puedes acceder a este libro en este link en Amazon

Este libro ha recibido reseñas muy favorables de expertos en flipped learning como  Javier Tourón (UNIR), Manuel Jesús Fernández Naranjo, Domingo Chica Pardo y Núria  Hernández Nanclares (UC) en sus respectivos blogs (puedes acceder a las reseñas picando en los links), así como valoraciones muy positivas (el 90% de ellas de cinco estrellas) por los lectores del libro en Amazon  (disponibles picando en este link).  También puedes leer gratuitamente las primeras 22 páginas del libro en amazon  y así decidir por ti mismo si este libro te puede ayudar a aprender a poner en práctica el flipped learning.


Incorporar la gamificación a nuestras asignaturas

La gamificación de nuestras asignaturas también ha sido una estrategia que nos ha ayudado a lograr que los alumnos se impliquen en las nuevas metodologías de estudio previo y participación en clase que les hemos propuesto. La gamificación es el proceso de incorporar elementos de los juegos como el sentido de misión, las recompensas, la competición por ganar puntos y la diversión para motivar a nuestros alumnos a realizar esas acciones que les permitirán aprender lo que que sus profesores queremos que aprendan. La gamificación explota mecanismos de motivación intrínsecos y extrínsecos. También usa mecanismos de refuerzo a corto y a largo plazo. Andrzej Marzewski diferencia entre gamificación de capa fina y de gamificación profunda (deep gamification).


La gamificación de capa fina (easy win) es la que se añade a un sistema  y proporciona algo de entretenimiento con premios que se reciben al realizar determinadas acciones. Este tipo de gamificación incluye  los premios y bonus que proporcionan pequeñas recompensas a corto plazo (points y badges) y la interface de usuario que produce un registro de méritos acumulados (leaderboard) y de metas a largo plazo y por tanto permanece con el usuario durante el tiempo que el usuario o jugador usa el sistema.


La gamificación profunda es la que pretende implicar en profundidad apelando a la motivación intrínseca e incluye la estimulación de un sentimiento de misión personal en la que el alumno quiere ganar a pesar de las dificultades que deba superar (epic win). Según el tipo de jugador hay diversas fuentes de motivación intrínseca a largo plazo que incluyen  el propósito de aprender, el de triunfar socialmente, el de alcanzar la maestría o el de lograr la autonomía y como profesores debemos aprender  a estimularlas.
 Este tipo de motivación es la que desencadena una asignatura planteada con una  trama narrativa convincente y atractiva para los alumnos. Relacionamos la consecución de los objetivos de la asignatura con sus objetivos formativos personales a largo plazo por ejemplo el desarrollo de las competencias profesionales necesarias para el desempeño de los perfiles profesionales a los  que aspiran. Esto se logra mediante actividades en las que les hacemos reflexionar sobre:

1 Sus motivaciones para iniciar sus estudios de grado,
2 Los perfiles profesionales a los a que aspiran
3 Las competencias necesarias para desempeñar exitosamente esos roles profesionales
4 Su situación actual en cuanto a grado de desarrollo de esas competencias

Tras esta reflexión los alumnos se darán cuenta de que necesitan desarrollar una serie de competencias y que eso sólo se va a lograr por medio de su ejercicio en las actividades propuestas en asignaturas innovadoras como la nuestra.

Podemos pedirles que lean el documento learning (your first job) de Robert Leamson o Learning to learn de Karl R Wirth y Dexter Perkins y organizar discusiones en clase sobre lo que pueden hacer ellos para mejorar su aprendizaje y sus resultados académicos.  
 También podemos estimular este tipo de motivación ofreciendo maneras de convertir el estudio en triunfo social y fomentar el deseo por alcanzar la maestría en la materia de la asignatura. Por ejemplo esto lo hemos utilizado con nuestro premio Billy Elliot (a los alumnos más esforzados) y con la política de anunciar que vamos a poner el cupo máximo  de matrículas en nuestra asignatura a aquellos alumnos que obtengan los mejores resultados.

La gamificación profunda también incluye a los denominados  juegos serios que son experiencias de corta duración pero que producen una implicación intensa en los que participan por ejemplo la resolución de un caso o problema de ABP o la realización de un proyecto en equipo de corta duración.  El marshmallow challenge, las experiencias de competición entre equipos en el team based learning, son ejemplos de estos juegos serios que sirven para aumentar la motivación y también para aprender.

La evaluación continua de los nuevos grados nos permite ampliar el poder de las estrategias de gamificación de capa fina basadas en el uso de pequeñas recompensas para motivar  aquellas acciones que queremos que nuestros alumnos realicen para aprender. La sabia combinación de gamificación profunda y de capa fina contribuirá a motivar a nuestros alumnos a implicarse en la asignatura y realizar todas aquellas tareas a las que asociaremos por un lado esas competencias que es conveniente que los alumnos ejerciten para así poder transformarse en los profesionales que desean ser y por otro lado esas pequeñas recompensas que tanto motivan en el corto plazo.

Por el veinte por cien de la calificación de la asignatura 1.700 de mis alumnos han aprendido en los últimos catorce años a leer artículos originales de investigación y a presentarlos como profesionales de la comunicación científica.  Han aprendido a trabajar en equipo a buscar y entender información científica original a resolver sus dudas con autonomía y han aprendido a comunicar  esa información en presentaciones orales.

Por el diez por cien estudian los temas antes de que se los explique y me plantean sus dudas  en cuestionarios on line que es un requisito previo para emplear un modelo de aula invertida o flipped classroom. Por el cinco por cien de la calificación mis alumnos se preparan para las tutorías pues les hemos dicho que estas son en parte un examen oral. Por un uno por cien de la calificación hacen preguntas de discusión tras las presentaciones de sus compañeros.

Es increíble lo que los alumnos son capaces de trabajar por unas décimas de calificación (easy wins). Es increíble el poder que adquiere un profesor cuando aprende a usar los mecanismos de recompensa de la gamificación y los aplica al sistema de evaluación continua y calificación de su asignatura para recompensar el esfuerzo de sus alumnos.

Recientemente han aparecido herramientas de gamificación como Captain up que permiten  dar puntos a las acciones de nuestros alumnos en entornos on line (leer una entrada y escribir un comentario a la entrada, ver un vídeo, escribir un comentario en facebook o twitter). Por ahora no es muy amplio el conjunto de acciones que nos permiten recompensar a nuestros alumnos pero en los próximos años tendremos herramientas integradas en nuestros learning management systems que nos permitirán recompensar muchas más acciones y ajustar las bonificaciones que nuestros alumnos ganarán con ellas.

En el momento en el que estas herramientas de gamificación o ludificación se perfeccionen o sean incorporadas en la plataforma educativa de nuestra institución podremos recompensar a nuestros alumnos por aquellas acciones que sus profesores queremos que hagan para aprender. Moodle ya tiene un módulo para premiar a los alumnos con insignias.

¿Qué elementos de los  juegos podemos usar  para crear un entorno de aprendizaje gamificado en mi asignatura?


Elementos de los juegos que debemos incorporar a nuestras asignaturas
Ejemplo
Una narrativa o trama (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca y a largo plazo,
Actividades de motivación inicial, Dream exercise
Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por  acciones que aporta motivación a corto plazo,
Bonus por: JITT 0.1/ tema,  trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos
Un sistema de proximidad social (G3) al profesor
seminarios de tutorías sincrónicas, foros
Un sistema personalizado de respuesta  (G4) que responda a las acciones  y peticiones de cada alumno
Respuesta  de dudas urgentes
seminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail
Un sistema que proporciona feedback de calidad (G5) Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca)
Discriminativo Amablemente proporcionado
Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros,
Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy?
Hall of fame
Carta de respuesta a las dudas urgentes
Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. 
Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios
Sesiones de Team Based earning
Sesiones de Peer Instruction
Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, 
Actividades en equipo


¿Qué logramos aplicando estas estrategias de gamificación y aprendizaje inverso?

  1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de todo el cuatrimestre
  2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para seminarios en grupos medianos y de prácticas
  3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los alumnos
  4. Detección y solución precoz de problemas de comprensión y colectivización del feedback. Replanteamiento de JITT de las clases, en función de las dificultades que manifiestan los alumnos y las que se  observan en clase.
  5. Mejoran las notas medias en las pruebas de evaluación del aprendizaje
  6. Se reducen los porcentajes de alumnos que no aprueban
  7. Aumenta el porcentaje de alumnos que alcanzan maestría (calificación mayor de 8)
  8. Mejoran las percepciones de los alumnos sobre la enseñanza y el papel de sus profesores 
¿A qué se debe la eficacia del flipped learning forte respaldado por un entorno gamificado?
  1. Es la metodología más sencilla de fomento del estudio previo.
  2. Los cuestionarios on line y el tratamiento de las respuestas en matrices de datos ahorran mucho trabajo al profesor.
  3. Fuerza la interacción del alumno con los materiales, la comunicación individual con su profesor y que este proporcione a sus alumnos feedback colectivo que es muy valorado por ellos.
  4. Las respuestas de los alumnos aportan información muy valiosa para que el profesor replantee como usar el tiempo de clase
  5.  El sistema de gamificación implica a la mayoría de los alumnos a estudiar la mayoría de los temas .
  6. El estudio previo crea las condiciones ideales para una interacción presencial de calidad y altamente interactiva.

Estos seis elementos hacen que la experiencia de la clase sea mucho más interesante, divertida, provechosa  y placentera tanto para los alumnos como para el profesor. Os animamos a que probéis esta metodología en vuestras asignaturas. Vuestros alumnos os lo agradecerán.
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miércoles, 8 de noviembre de 2017

¿Qué es lo que tendría mayor valor comprender y aprender? Modelos de diseño instructivo en retrospectiva o "Marcha atrás" "backwards design"

Dado el gran tirón que esta teniendo esta entrada sobre el diseño instructivo que ha superado las 10.000 visitas he decidido retitularla y reeditarla. Con esta versión reloaded & updated de una entrada clásica sobre el Backward design (diseño instructivo marcha atrás o en retrospectiva) y retitulada como ¿Qué es lo que tendría mayor valor comprender y aprender? vamos a celebrar la inminente consecución de las 410.000 visitas al blog profesor 3.0.


 Understanding by Design (UbD) es un libro escrito por Grant Wiggings y Jay Mc Tighe y publicado por la ASCD (Association for Supervision and Curriculum Development) en  1998, que tuvo tal impacto en el mundo anglosajón que se ha reimprimido y reeditado en sucesivas ocasiones e incluso tiene su propia entrada en wikipedia. Un total de 250.000 educadores de todo el mundo han comprado este libro que lamentablemente no ha sido traducido al castellano (o español que es como llaman a este idioma en el resto del mundo). ¿Nos suena esta música?

Understanding

Según sus autores UbD tiene dos ideas importantes, la primera es "understanding" esto es, que hay que enseñar y evaluar para que los alumnos comprendan y sean capaces de transferir su comprensión a nuevas situaciones. Esto es algo que todos los profesores bienintencionados desean, pero son pocos los que diseñan sus actividades de enseñanza con la explicita intencionalidad de lograrlo. Un impedimento serio son los amplios temarios que nos obligan a avanzar en superficie y nos impiden profundizar lo necesario y deseable precisamente en aquellos conceptos que son los más importantes de nuestra asignatura. Otro impedimento serio es el método tradicional de instrucción directa por transmisión en el que la mayoría del tiempo de clase se dedica a transmitir la información a aprender y por tanto nos falta tiempo de clase para dedicarlo a que los alumnos ejerciten, pongan a prueba y profundicen su comprensión.

El triste y previsible resultado de este modo de enseñar ya lo conocemos todos los que nos dedicamos a enseñar y somos profesionales reflexivos (algunos de los que enseñan lamentablemente no lo son): nuestros alumnos comprenden poco, aprenden superficialmente y olvidan muy pronto. Al siguiente curso se lo volvemos enseñar para que ellos lo vuelvan a olvidar (summer learning loss). De este modo obtenemos por un lado mucho aprendizaje basura (crap learning), muy escasa comprensión, menos capacidad de transferir a nuevas situaciones y muy escaso ejercicio y desarrollo de competencias en nuestros alumnos. 

El exceso de aprendizaje basura, la escasa comprensión y el pobre desarrollo de competencias explican los francamente subóptimos resultados que nuestros alumnos obtienen en las pruebas de comparación internacional como PISA  y TIMMS. Si algo es seguro de esta metodología tradicional de enseñanza superficial es que garantiza  para la mayoría de nuestros alumnos un aprobado en la evaluación basada en la memorización a corto plazo y un rápido olvido de casi todo lo que nuestros alumnos habían aprendido de ese modo tan superficial.

 Los temarios de las asignaturas son tan amplios que los profesores deberíamos preguntarnos más veces ¿Qué es lo que merece la pena que los alumnos comprendan en profundidad? ¿Cuáles son las ideas esenciales que podrán aplicar y transferir a contextos reales? 

También deberíamos reflexionar sobre ¿qué competencias les convendría desarrollar más a nuestros alumnos? Hay una serie de competencias que valoramos en la escuela y en la universidad porque las consideramos importantes para el desarrollo personal de nuestros alumnos. Estas competencias en muchas ocasiones transcienden  a las disciplinas, son competencias transversales de amplia utilidad que deberían ser fomentadas desde múltiples asignaturas pero compiten en desventaja con aquellos resultados de aprendizaje más específicos de cada asignatura de los que nos hacen directamente responsables. 

Así no se fomenta el desarrollo de las competencias clave de la Unión Europea como son la Comunicación en lengua materna, Comunicación en lenguas extranjeras, Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, Competencia digital, Competencias sociales y cívicas, Conciencia y expresión culturales, Aprender a aprender y Sentido de la iniciativa y espíritu de empresa.

Tampoco se favorece el ejercicio y el desarrollo de competencias como para el razonamiento crítico, el razonamiento práctico y resolutivo de problemas, la creatividad, la habilidad de trabajar colaborando con otros y la comunicación oral y escrita. Estas competencias están tan subdesarrolladas en los alumnos que entran en la universidad como en los que salen graduados de ella (parte de la culpa de este subdesarrollo es de sus maestros y profesores que no fueron capaces de dar suficiente prioridad a su ejercicio con lo que su desarrollo no llegó a  producirse en grado óptimo).  

Por tanto el desafío de cuánto podemos enseñar se responde en parte diciendo ¿Qué es lo que tendría mayor valor comprender y aprender? ¿Que competencias deberíamos fomentar más aprovechando el proceso de aprender y comprender contenido disciplinar para ejercitarlas? Lamentablemente un planteamiento educativo tan sofisticado no suele ser  muy frecuente en nuestro país y por ello es tan infrecuente que se desarrollen adecuadamente las esenciales competencias genéricas y transversales.

Lo que queremos que nuestros alumnos aprendan son los conceptos más amplios y transferibles, tanto los propios de nuestra área o disciplina, como los transversales. También queremos ejercitar los procesos que permitirán a nuestros alumnos ejercitar las competencias que queremos que desarrollen. Debemos centrar nuestra enseñanza en esas ideas y competencias esenciales y transferibles. Finamente,  deberemos centrar la evaluación en la demostración por parte de nuestros alumnos de su comprensión por medio de su transferencia a nuevas situaciones.

By design


La segunda idea de "Understanding by design" es "by design"  e implica que el diseño de nuestra enseñanza debe ayudar a que aumente la probabilidad de que nuestros alumnos logren comprender los conceptos esenciales de la materia. No se trata de que se produzca el afortunado resultado de que los alumnos más espabilados comprendan en profundidad y recuerden gracias a su predisposición personal a aprender en profundidad o a sus mayores capacidades sino de que todos los alumnos (incluso los que habitualmente no lo hacen) tengan que implicarse en los procesos mentales que les lleven a la comprensión de los conceptos esenciales y sus relaciones entre los mismos. Lo que hagamos en clase debe ayudar a que la mayoría de nuestros alumnos puedan comprender en profundidad, de una manera que facilite su capacidad para trasferir y aplicar esa comprensión a nuevas situaciones. 

Para lograr que nuestro diseño educativo favorezca la comprensión, en primer lugar, deberemos diseñar nuestra enseñanza y evaluación desde los fines que pretendemos y esto supone diseñar la enseñanza para que los alumnos comprendan y también diseñar la evaluación para obtener evidencias de la comprensión y la transferencia por parte de nuestros alumnos. El "diseño instructivo marcha atrás" o backwards design, parte de tener muy claros los resultados de aprendizaje que deseamos que logren nuestros alumnos. De ellos se debe partir, no de los contenidos a enseñar, ni del índice del libro de texto, para empezar a diseñar la evaluación. 

El error frecuente es que muchos profesores pretenden aplicar esta metodología a partir de objetivos que no son resultados de aprendizaje sino que realmente son epígrafes de un índice de un libro de texto (contenidos) a los que les hemos añadido  un verbo. Así, desde los contenidos, no puede hacerse una buena planificación marcha atrás. El diseño marcha atrás debe hacerse a partir de resultados de aprendizaje que sean observables. Planificamos marcha atrás desde el fin y el fin es comprender y transferir, el fin no es cubrir el contenido, ni acabar el programa o el libro de texto. Por ello el profesor debe usar el libro de texto como un recurso, no como una guía que se sigue literalmente y al pie de la letra. Lo segundo es muy cómodo pero tiene consecuencias desastrosas pues nos convierte en esclavos del libro e impide que prioricemos eficazmente aquellos aprendizajes que más deseamos (si es que hemos llegado a ser conscientes de ellos). 

En segundo lugar debemos definir que evidencias nos permitirán demostrar en que medida nuestros alumnos han logrado los resultados de aprendizaje deseados en la evaluación formativa y sumativa. ¿Cómo lo están haciendo en relación a este resultado de aprendizaje? 

En tercer lugar debemos diseñar la instrucción y actividades de modo que faciliten que nuestros alumnos ejerciten las habilidades y competencias que queremos que desarrollen y así avancen en la consecución de los resultados de aprendizaje deseados. Jay McTighe nos explica cuenta estas ideas principales del libro Understanding by design en un breve vídeo.





Esta metodología de diseño de la enseñanza ha tenido gran éxito en Estados Unidos donde es propagada en los congresos y talleres de la ASCD (Association for Supervision and Curriculum Development) http://ac13.ascd.org/Default.aspx

El backward design es utilizado en Estados Unidos  por decenas de miles de profesores de primaria, secundaria y bachillerato y miles de profesores universitarios. Sin embargo, en España esta metodología es prácticamente desconocida y por ello hemos traducido al castellano este vídeo promocional de la ASCD que pública los libros de Grant Wiggings y Jay Mc Tighe. En este segundo vídeo, Jay McTighe, nos explica de un modo algo más detallado que en el vídeo anterior las ideas esenciales de esta metodología de diseño instructivo.




En el vídeo Jay Mc Tighe nos explica las principales ideas de su libro "Understanding by Design" en el que desarrolla una metodología de diseño instructivo que ha revolucionado el diseño del currículo en Estados Unidos en los niveles de secundaria y bachillerato y también últimamente en las universidades.

Consejos para que un profesor vaya implementando UbD en su asignatura, o un Director fomente la implementación del UbD en su centro

En un tercer vídeo, Jay Mc Tighe,  nos aconseja sobre, como los profesores a nivel individual y los directores a nivel de centro deben acometer la tarea de implementar un diseño educativo basado en el marco conceptual de Understanding by design. Jay aconseja pensar a largo plazo (think big), empezar poco a poco (start small) e ir a por una victoria fácil  (go for an easy win).




En el siguiente vídeo el otro coautor del libro, Grant Wiggins (que falleció en mayo de 2015), nos explica que UbD es un marco para la programación, que nos sirve para recordar y tener siempre presentes nuestros objetivos a largo plazo.

Este marco de programación también nos sirve para recordar que debemos realizar actividades de enseñanza y evaluación que conduzcan a ellos. Grant plantea que es lo que habría que hacer para que los alumnos desarrollen su capacidad para el razonamiento critico y para autoevaluar su progreso con respecto a los objetivos a largo plazo. Es necesario hacer ejercicios de autoevaluación del razonamiento crítico para que los alumnos se hagan conscientes de que deben desarrollarlo. Finalmente Grant  realiza un ejercicio TPS (Think, pair, share) en el que pide a los profesores que reflexionen sobre la misión de sus asignaturas y sobre las implicaciones de esto sobre las actividades de enseñanza y evaluación que deberían incluir en ella.




   Añado otro vídeo de Grant Wiggings, que es la segunda parte del vídeo anterior. Es muy interesante. Voy a resumirlo. En el vídeo Grant nos advierte de los peligros que tiene seguir al pie de la letra los libros de texto, en lugar de usarlos como recursos al servicio de los resultados de aprendizaje que queremos priorizar. Después explica  la lógica AMT (Acquiring basic knowledge and skills, Making meaning and Transfer) y la ejemplifica con ejemplos de la enseñanza de la historia y las matemáticas. Grant nos muestra ejemplos de como llegar a la mayor parte  de nuestros alumnos para implicarles por medio del uso de estudios de caso, puzzles, trabajo en equipo y proyectos. Después hay un turno de preguntas y respuestas en el que Grant dice que es el deber de los profesores el lograr que nuestras asignaturas resulten interesantes a nuestros alumnos. Al final, Grant concluye que los profesores debemos considerar como diseñar nuestras asignaturas para lograr que la mayoría de nuestros alumnos se impliquen activamente en las actividades en clase y fuera de ella.

 También añado un vídeo en el que Jay McTighe  nos comenta  y recomienda su manual para la creación de unidades de alta calidad denominado Understanding by design guide to creating high quality units.



Guíapara crear unidades de alta calidad (2011)
A partir de la guía para crear unidades de alta calidad los autores desarrollaron otra obra  que recomiendo a todos los que quieran implementar este marco de programación. Se trata de la Guía sobre conceptos avanzados en la creación y revisión de unidades (2012).


Guía sobre conceptos avanzados en la creación y revisión de unidades (2012)

Finalmente, quiero añadir un vídeo sobre las cuestiones esenciales. Esas cuestiones a partir de las cuáles debemos articular nuestra enseñanza. En el Wiggins y Mc Tighe nos enseñan a usar las cuestiones esenciales para que nuestros alumnos profundicen su comprensión de esas ideas esenciales que queremos que comprendan y sean capaces de transferir a nuevas situaciones.



Cuestiones esenciales 2013

  Desde aquí aprovecho para honrar a Grant Wiggings (fallecido en 2015) por todo lo que nos enseñó con su ejemplo, sus libros y vídeos. Me han preguntado si hay alguna edición traducida del libro Understanding by Design al castellano. La triste respuesta es que este libro no esta traducido al castellano. Un lamentable error que alguien debería corregir. Dejo aquí unas presentaciones sobre diseño educativo que resume muchas de las ideas del libro y añade otras. Leerla es una buena opción para los que deseen profundizar sus conocimientos sobre esta metodología de planificación de la enseñanza.

domingo, 7 de agosto de 2016

Combinar estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos mejora espectacularmente el aprendizaje



 Mi reflexión veraniega sobre las metodologías para mejorar resultados de aprendizaje, me ha llevado a la siguiente conclusión: no hay una metodología panacea y ganadora que logra la mejora garantizada del aprendizaje. La mejor estrategia para enseñar y que nuestros alumnos aprendan es la que combina lo mejor de diversas metodologías y estrategias de eficacia probada para lograr el compromiso y la participación voluntariosa de los alumnos en actividades de aprendizaje bien escogidas que les llevarán a aprender y a desarrollar sus competencias. Esa combinación de metodologías debe hacerla cada profesor a partir de un conocimiento profundo de las posibilidades de las distintas metodologías activas, inductivas, cooperativas/colaborativas que puede combinar para lograr una experiencia de aprendizaje memorable para sus alumnos.



 En esta entrada voy a proponer emplear una combinación que a mi y a mis compañeros del área de inmunología de la Universidad de Alcalá nos ha funcionado muy bien. Una combinación de estrategias de gamificación, flipped learning y métodos inductivos con las que nuestros alumnos han logrado mejoras espectaculares en resultados de aprendizaje. En la figura se muestran los resultados  de distribuciones de calificaciones en pruebas de evaluación del aprendizaje que hemos obtenido con nuestro flipped classroom de segunda generación o flipped forte (rojo gráfica derecha) frente a los resultados del flipped classroom de primera generación (incorporación de estudio previo, rojo gráfica izquierda) y los obtenidos con metodología tradicional de clases explicativas sin estudio previo (azul).
 






El resultado demuestra que los alumnos aprenden bastante más con el flipped forte que con la metodología tradicional. Además, contra las predicciones de los profesores más tradicionalistas que siempre se escudan en que aunque un método haga trabajar más a los estudiantes y sea más eficaz para producir y producir más y mejor aprendizaje no se podrá implementar porque a los alumnos no les gustará y se resistirán a su implementación. Nuestros alumnos no se han resistido, hasta el 95%  de ellos han realizado el estudio previo de más de la mitad de los temas y además les ha gustado la experiencia hasta el punto de que a más de la mitad de nuestros alumnos (52%) les gustaría que  esta metodología se implementará en otras asignaturas, a otro 35% les sería indiferente. 

A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
 






Comento esto porque en mis últimos encuentros con el profesorado universitario español he detectado una disminución preocupante en las ganas de innovar en el profesorado de varias universidades españolas. Sin relevo generacional a la vista buena parte del profesorado esta desencantada y estancada en las metodologías expositivas tradicionales,  tras sufrir impasiblemente un sexenio de recortes, con un ánimo pesimista y con una moral derrotista. Muchos reconocen que el aprendizaje que obtenemos con métodos tradicionales es muy pobre, pero encuentran justificaciones de sobra para no esforzarse lo más mínimo en innovar para mejorar el aprendizaje de  sus alumnos. La excusa de que los alumnos no colaborarán es la más prevalente y por eso yo estaba interesado en refutarla con datos empíricos.


 Los resultados mostrados más arriba demuestran que cuando la innovación es bien implementada los alumnos participan en ella gustosamente. Sin embargo, son frecuentes los profesores que cuentan que cuando intentan que sus alumnos sean más activos estos no les siguen. Estos profesores suelen echar la culpa a su falta de preparación de sus alumnos, a su falta de interés, a su falta de motivación, a su falta de cultura para el esfuerzo,  a su falta de ... (pon lo que quieras para justificar tu inacción). Sin embargo, la realidad de fondo es que muchos profesores no son capaces de enganchar a los alumnos (nadie les ha enseñado a hacerlo) y si no saben hacerlo también es 
porque no se han preocupado lo suficiente para aprender cómo hacerlo por su cuenta. 

Si te preocupa motivar a tus alumnos deberías comprender lo que significa un término que todavía no está en el diccionario de la RAE(excusa suficiente para algunos para no tomarlo en consideración), pero sobre el que hay hasta cursos y congresos en España y se denomina gamificación (traducción del inglés Gamification). Al que dude de la potencia de este concepto que “googlee” el término "gamification" y le saldrán 7.420.000 resultados de búsqueda.


  La Gamificación o diseño gamificador que motiva a la participación, se basa en la lógica y los elementos de los juegos que logran que los participantes (en educación los aprendices) se impliquen en ellos. Los que juegan con los videojuegos juegan porque quieren hacerlo y se divierten. Sin embargo, suelen aburrirse en nuestras clases. ¿Cómo podríamos lograr que nuestros alumnos quieran participar en nuestra asignatura? La gamificación de una asignatura pretende provocar esa motivación en el alumno en un contexto distinto del juego pero aprovechando las estrategias que los diseñadores de juegos usan para aumentar la motivación de sus usuarios para interaccionar con el entorno del juego. El diseño gamificado de una asignatura debe aportar motivos a nuestros alumnos para que participen activamente en las actividades de la misma y aprendan más y mejor. 


La gamificación de entornos de aprendizaje pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro:


 1 ¿Qué quiere que sus alumnos aprendan ? 
2 ¿Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan?
3 ¿Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden  invitarles a la participación?


 Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición,  la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.


La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al  superar evaluaciones.  En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje. ¿Por qué no convertir el aprendizaje en cada tema en un juego  y llamar su atención sobre los aspectos más importantes? 


 En su análisis  de los ocho tipos de motivos fundamentales (core drivers) que impulsan a un jugador a participar en un juego o a emprender otro tipo de actividad (octalisis), el experto en gamificación Yukai Chou establece como primer factor motivador, el sentimiento 
épico de la aventura  o de llamada a la misión  que vamos a emprender. 

 Voy a traducir y parafrasear un comentario a este respecto que hice hace tiempo en la entrada dedicada a Epic meaning & calling  en su blog sobre gamificación (pido perdón por la jerga gamificadora, pero quien quiera puede entenderla si estudia en el blog de Yukai): 



Esta fuerza motivadora me recuerda el consejo: "Piensa en grande (a largo plazo), pero empieza poco a poco y busca una victoria inicial fácil". "Piensa en grande" es, el santo grial, la fuente de tu sueño y de la motivación por alcanzar un logro a largo plazo, es la gran causa que te impulsa a emprender nuevos proyectos. Esta fuente de motivación representa la posibilidad de obtener un logro improbable, difícil de conseguir, pero de incontestable valor y de dimensiones épicas, la posibilidad de participar en un desafío épico y de contribuir a un gran bien. Subir al Everest, aspirar al Premio Nobel o a un doctorado, aprender cómo entender un artículo original de investigación, aprender a preparar una presentación científica de calidad profesional  ganar un torneo de padel o acabar una maratón son ejemplos de este tipo de desafíos épicos capaces de motivarte con un gran premio que requerirá un esfuerzo a largo plazo.

Pero cuando empiezas una empresa a largo plazo también necesitarás obtener logros concretos y a corto plazo que refuercen tu motivación, esto es ,"logros tempranos y de fácil consecución"  "early and easy wins".  Algunas técnicas de gamificación como: Narrative (game tecnique #10), Humanity hero (game tecnique #27), y Elitism (game tecnique #26) operan creando un sentimiento de anticipación de la victoria épica a largo plazo "epic win".


 Sin embargo, otras  técnicas como  Beginner's luck (game tecnique #23), y · Free lunch (game tecnique #24), son diferentes. Simplemente hacen más fácil obtener logros fáciles "easy wins" que contribuyen a potenciar el sentido de logro y aumentar la motivación a corto plazo al inicio del juego. Esto secundariamente refuerza la motivación a largo plazo, pero no produce sentimiento épico, sino de empezar ganando e ir logrando premios a corto plazo, pequeños premios que deseas antes de lograrlos, pero una vez que has obtenido uno, este ya no te motiva y necesitas el siguiente. Son por ejemplo las referencias de tiempos que vas haciendo al dar cada vuelta a la pista de atletismo.

Por tanto, para una motivación completa se necesita una sabia combinación de ambas fuentes de motivación: el motivo a largo plazo, la contribución a un logro importante y remoto, lo que denominamos victoria épica o "epic win" y por otro lado la obtención probable de logros fáciles e inmediatos "early and easy wins" que no son gran cosa, pero le van animando a uno durante el largo proceso del aprendizaje. Debemos proporcionar ambas cosas a nuestros alumnos para que su motivación aumente desde el principio y se mantenga durante el proceso. Pues si el alumno se quedase sin motivación en algún momento se quedaría atascado y dejaría de hacer esas acciones que provocarán la continuación de su aprendizaje.