Voy a impartir
un curso sobre aplicación de la gamificación de la enseñanza universitaria en
la Universidad Politécnica de Valencia dentro de un par de semanas y esta
entrada será parte de lo que los participantes deberán leer para prepararse
para sacar el máximo aprovechamiento de las sesiones presenciales. La
gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas
y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos como la
educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos
gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o
usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos
gamificados.
Yendo mas
lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la
gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado
al humano en contextos distintos del de los juegos. Esto significa diseñar
pensando en ese ser humano con un deseo innato por divertirse, por participar y
ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por
acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero
también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente.
Ese ser humano tan propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello
que refuerza positivamente sus circuitos cerebrales de recompensa
productores de endorfinas.
Según el gosu
de la gamificación Yukai Chou la clave en la gamificación es el uso
del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata
de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear
diseños que puedan aprovecharlos para lograr que los usuarios adopten los
objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai la
gamificación es como el carisma puede ser usada para lograr objetivos loables
o malvados. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado
bueno pero también tiene su lado oscuro.
En educación
la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la
motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se impliquen y
aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación
descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos
más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la
siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las
actividades de cada tema.
Así podemos
crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o
por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales
o por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan
medallas (badges) que son unos premios que se van acumulando y se conceden con
un retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación
a largo plazo) y una barra de progreso que muestra el progreso de cada jugador
en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) y que nos motiva para
ganar más puntos y superar a nuestros adversarios.
La
gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación
continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido
adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la
máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación Steven
Johnson “You get what ever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.
La
gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar
en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en
gamificación. Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la
innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del
aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología
que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce
universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar
información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la
gamificación (Point, Badges and Leaderboards).
Me atrajo la
posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el
tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las
herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su
motivación y además usaban un bafflegab ininteligible e intimidador para
los que no se dedicaban al diseño de juegos. Por ello no profundicé
en la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster
sobre ludificación (sinónimo de gamificación en educación) en la
enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés. (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)
Entonces
descubrí el enorme potencial de estas metodologías apara aumentar el grado de
implicación de nuestros alumnos. Busque información sobre gamification y
descubrí al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la
gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno
que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar).
Para gamificar es necesario un profundo conocimiento de las
características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y
también un conocimiento de la psicología de los que juegan y de los
motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.
La
gamificación debe concretar qué comportamientos deseamos motivar, crear un
contexto apropiado a esos fines y encontrar el sistema de recompensas que
reconocerán el valor de las acciones que deseamos.
En relación a
las recompensas Yukai Chou distingue seis tipos tipos de recompensa:
1. Recompensa
fija por acción (earned lunch) estudias un tema antes de darlo y recibe una
bonificación fija.
2 Recompensa
aleatoria (ramdom reward) tu acción se premiará, recibirás algo pero
no sabes que será. Por ejemplo bonificaciones variables que pueden concederse a
los equipos cooperativos
por mejorar sus resultados.
3. Recompensas
inesperadas (Easter eggs) mil puntos por la simpatía. Se sigue la norma de la
improvisación: si y añado.
4. Recompensas
por lotería (lottery) tu acción te mete en un sorteo de premio.
5. Tesoro
social (gifting) solo te lo puede dar un compañero por ejemplo por colaborar en
el grupo votación de preguntas y concesión de premio a las más votadas
6. Recompensa
en pedazos solo cuando los tengas todos, recibirás el valor de la recompensa
completa.
Un paso
importante en mi aprendizaje sobre gamificación fue que me registré en el sitio
de Yukai (http://www.yukaichou.com/)
con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación
que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com y desde
entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he
experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace
sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis
dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo
visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign
in” en la barra de gamificación que os aparecerá a la
derecha."
Yukai Chou
entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que
queremos aplicar la gamificación y para ello creó el marco conceptual
de la octalysis que nos sirve de ayuda para gamificar mejor. Octalysis
es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho
elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado
contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales
impulsores de la gamificación (core drivers) que son los siguientes:
1) Sentido de
llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra
cuando el jugador o participante cree que ha sido elegido para jugar o
que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en
Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para
construir plataformas de participación ciudadana
como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en
las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a
nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en
la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar
con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión
que guía y marca las etapas del viaje del que participa en el juego desde
sus inicios a sus fases de consecución.
2) Desarrollo y
logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra
disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una
aplicación como Google además de darte acceso a nueva información,
te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos.
3) Potenciación
de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados Los
usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse
cosas expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su
creatividad y recibir la retroinformación de otros acerca de ellos
Por esto nos gusta construir legos y pintar.
Por esto nos
gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback.
4) Propiedad y
posesión Es el impulso de querer lograr algo ir ganando cosas que uno
va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y
acrecentarlo. Si sientes propiedad sobre tu trabajo , trabajaras más duro. Esta
es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la
gente le gusta descargar todo tipo de información no te basta con verla una vez
quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve a ella.
5) Influencia
social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a
la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la
aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la competición
y la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad
deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más
con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y
aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto
con los afines.
6) Escasez e
impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo
hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de
twitter cuando te salía la ballena sin embargo cuando no podías usarlo te
entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible. Cuando
tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te
sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando
tienes que dar trece clases en una semana y dedicar tiempo a prepararlas sufres
por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación
7) Curiosidad e
impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas
de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo
que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque
sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción
amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste
logrará que nos lanzamos a intentarlo. Algunos individuos son muy
sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven
adictos a los juegos de azar o se presentan a un examen de test sin haber
estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte..
8) Evitar las
pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el
producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados
abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que
reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada.
Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis
cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año
adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo
escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya
han invertido en ella. Si tienes ganado el 85 por cien de un badge sigues
en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se
contabilice. Para entonces ya tendrás otro al 65% que evitara la depresión de
la motivación tras la consecución del objetivo logrado.
Uso del marco
octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado
entorno
El número de
puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos es resultado de una
evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y
experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil a
personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.
Esta es la
representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.
Descomposición de los ocho factores de motivacción (octalysis) (tomado de Yukai Chou) |
La siguiente diferencia entre el lado luminoso o blanco y el lado
oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero
negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas y desarrollarse,
la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los
factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar pérdidas, la
incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que
ejercen nuestros afines para que hagamos algo.
El lado luminoso y el lado oscuro de la gamificación (tomado de Yukai Chou) |
Este marco de
análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la
hora de motivar a su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y
adictivo.A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis
de Yukai al análisis de las fortalezas y debilidades de aplicaciones
ejemplo. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de
compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha
la presión social y el valor que con cedemos a nuestras
interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.
Facebook
motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más
próximos, la presión social y el valor que con cedemos a nuestras
interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.
Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación: el afán por
recibir mensajes abreviados al límite, el difundir nuestras ideas,
establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores
y estar a la última en los temas que nos interesan.
Análisis de las fuentes de motivación al uso de las redes sociales Facebook y twitter (tomado de Yukai Chou) |
La herramienta
para analizar los factores de gamificación en un juego esta disponible en el
blog de Yukai Herramienta octalysis
Actualmente,
Yukai está escribiendo un libro de título con mucho gancho: Actionable
Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai
está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación, va por el
número 16 de una serie planificada para tener 90.(Yo me los he visto y
comentado todos (porque son muy interesantes pero no habría
empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y
badges). He visto tantos vídeos, he escrito tantos comentarios, he
recomendado tanto el sitio de Yukai que he alcanzado el nivel de máster y ahora
estoy en el puesto 10 de la clasificación mundial de gamificadores de
élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendido mucho sobre
gamificación.
Para los participantes en el curso de gamificación de la enseñanza
universitaria (#gamificationUPV) que estén mas más avanzados en el uso de
blogs y redes sociales tengo una oferta que no deberían rechazar si es que
quieren aprender a gamificar sus entornos de aprendizaje.
La propuesta de reto es la siguiente: crea un blog en blogger
sobre una asignatura e instala en él la herramienta de gamificación
Captain up. También puedes hacerlo en un blog que ya tengas creado.
Alternativamente lo puedes hacer en word press pero en este caso
deberás disponer de un servicio de hosting para alojarlo (por ejemplo en
algún servidor de la UPV) y así poder instalar la herramienta de gamificación.
Os detallo los pasos a dar para superar el reto.
1. Crea un sitio en blogger y … Cosas que puedes hacer con el
blog
2. publica alguna entrada en el
relacionada con actividades de alguna asignatura que impartas.
3. Personaliza el template de tu
sitio
4. Añade algunos gadget/widgets (contador
de visitas, dotones de recomendación en redes sociales, etc)
5. Incorpora entradas con links a URL externos
6. Incorpora imágenes
7. Incorpora videos y presentaciones
de slideshare
8. create una cuenta en twiter y sigue a “@alfredoprietoma para ver los
twitts de mi timline y poder registrarte en la herramienta de gamificación Captain
Up
9. Instala Captain Up en tu blog, si
es de blogger debes seguir el procedimiento de instalación recomendado para
HTLM5.
Si tenéis problemas podéis
consultarme por e-mail y en las sesiones presenciales comentaremos los problemas
que hemos tenido y como pueden resolverse.
Una vez que lo hayáis hecho debéis mandarme un email con el link a
vuestro blog y yo lo rebotaré a los compañeros del curso para que puedan
visitarlo y hacer comentarios. Esta actividad es voluntaria pero es conveniente
que algunos os atreváis a hacerlo.
Lo que si es obligatorio es que os registréis en las
herramientas de gamificación del blog de yukai Chou y del mio para que
podáis sentir lo que es la gamificación desde el punto de vista del alumno
gamificado.
Suerte y espero que nos veamos las caras en el leaderboard
de gamificadores del blog de Yukai Chou, del mio y de los que
construyáis algunos de vosotros.
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