Mi reflexión veraniega sobre
las metodologías para mejorar resultados de aprendizaje, me ha
llevado a la siguiente conclusión: no hay una metodología panacea y ganadora
que logra la mejora garantizada del aprendizaje. La mejor estrategia para
enseñar y que nuestros alumnos aprendan es la que combina lo mejor de
diversas metodologías y estrategias de eficacia probada para lograr
el compromiso y la participación voluntariosa de los alumnos en
actividades de aprendizaje bien escogidas que les llevarán a aprender y a
desarrollar sus competencias. Esa combinación de metodologías debe hacerla cada
profesor a partir de un conocimiento profundo de las posibilidades de las
distintas metodologías activas, inductivas, cooperativas/colaborativas que
puede combinar para lograr una experiencia de aprendizaje memorable para sus
alumnos.
En
esta entrada voy a proponer emplear una combinación que a mi y a mis compañeros
del área de inmunología de la Universidad de Alcalá nos ha funcionado muy bien.
Una combinación de estrategias de gamificación, flipped learning y métodos
inductivos con las que nuestros alumnos han logrado mejoras espectaculares
en resultados de aprendizaje. En la figura se muestran los
resultados de distribuciones de calificaciones en pruebas de evaluación
del aprendizaje que hemos obtenido con nuestro flipped classroom de segunda
generación o flipped forte (rojo gráfica derecha) frente a los resultados del
flipped classroom de primera generación (incorporación de estudio previo, rojo
gráfica izquierda) y los obtenidos con metodología tradicional de clases
explicativas sin estudio previo (azul).
El
resultado demuestra que los alumnos aprenden bastante más con el flipped forte
que con la metodología tradicional. Además, contra las predicciones de los
profesores más tradicionalistas que siempre se escudan en que aunque
un método haga trabajar más a los estudiantes y sea más eficaz para
producir y producir más y mejor aprendizaje no se podrá implementar porque a
los alumnos no les gustará y se resistirán a su implementación. Nuestros
alumnos no se han resistido, hasta el 95% de ellos han realizado
el estudio previo de más de la mitad de los temas y además les ha gustado
la experiencia hasta el punto de que a más de la mitad de nuestros alumnos (52%) les
gustaría que esta metodología se implementará en otras asignaturas, a otro 35% les sería indiferente.
A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
A sólo un 13% de los alumnos no les gustaría que otras asignaturas también implementasen esta metodología. La pelota ahora está en el tejado de sus profesores. Nuestros alumnos no sólo han trabajado más y aprendido más sino que tras su experiencia, están gustosamente dispuestos a hacerlo en más asignaturas. Son muy malas noticias para los profesores que nunca quieren cambiar nada.
Comento
esto porque en mis últimos encuentros con el profesorado universitario español
he detectado una disminución preocupante en las ganas de innovar en el
profesorado de varias universidades españolas. Sin relevo generacional a la vista buena parte del profesorado esta
desencantada y estancada en las metodologías expositivas tradicionales, tras sufrir impasiblemente un sexenio de recortes, con un ánimo pesimista
y con una moral derrotista. Muchos reconocen que el aprendizaje que obtenemos
con métodos tradicionales es muy pobre, pero encuentran justificaciones de
sobra para no esforzarse lo más mínimo en innovar para mejorar el aprendizaje
de sus alumnos. La excusa de que los alumnos no colaborarán es la
más prevalente y por eso yo estaba interesado en refutarla con
datos empíricos.
Los resultados mostrados más arriba demuestran que cuando la innovación es bien implementada los alumnos participan en ella gustosamente. Sin embargo, son frecuentes los profesores que cuentan que cuando intentan que sus alumnos sean más activos estos no les siguen. Estos profesores suelen echar la culpa a su falta de preparación de sus alumnos, a su falta de interés, a su falta de motivación, a su falta de cultura para el esfuerzo, a su falta de ... (pon lo que quieras para justificar tu inacción). Sin embargo, la realidad de fondo es que muchos profesores no son capaces de enganchar a los alumnos (nadie les ha enseñado a hacerlo) y si no saben hacerlo también es porque no se han preocupado lo suficiente para aprender cómo hacerlo por su cuenta.
Si te preocupa motivar a tus alumnos deberías comprender lo que significa un término que todavía no está en el diccionario de la RAE(excusa suficiente para algunos para no tomarlo en consideración), pero sobre el que hay hasta cursos y congresos en España y se denomina gamificación (traducción del inglés Gamification). Al que dude de la potencia de este concepto que “googlee” el término "gamification" y le saldrán 7.420.000 resultados de búsqueda.
La Gamificación o diseño gamificador que motiva a la participación, se basa en la lógica y los elementos de los juegos que logran que los participantes (en educación los aprendices) se impliquen en ellos. Los que juegan con los videojuegos juegan porque quieren hacerlo y se divierten. Sin embargo, suelen aburrirse en nuestras clases. ¿Cómo podríamos lograr que nuestros alumnos quieran participar en nuestra asignatura? La gamificación de una asignatura pretende provocar esa motivación en el alumno en un contexto distinto del juego pero aprovechando las estrategias que los diseñadores de juegos usan para aumentar la motivación de sus usuarios para interaccionar con el entorno del juego. El diseño gamificado de una asignatura debe aportar motivos a nuestros alumnos para que participen activamente en las actividades de la misma y aprendan más y mejor.
La gamificación de entornos de aprendizaje pretende que más alumnos encuentren motivos para hacer aquellas cosas que les llevarán a aprender (learning by doing) y a mejorar su propio resultado en la sana competición por las mejores calificaciones. Por tanto, es muy importante que el profesor tenga muy claro:
1 ¿Qué quiere que sus alumnos aprendan ?
2 ¿Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan?
3 ¿Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden invitarles a la participación?
Las estrategias de gamificación motivan a los alumnos a participar porque aprovechan las características motivadoras de los juegos, proporcionando una narrativa y recompensas a cambio de ciertas acciones, promoviendo la competición, la cooperación y la autosuperacción entre los individuos matriculados en una asignatura.
La gamificación puede tomar muchas formas desde pequeñas recompensas por realizar tareas o lograr resultados de aprendizaje que se demuestran al superar evaluaciones. En entornos on line las recompensas virtuales se acumulan y pueden convertirse en calificaciones de evaluación continua que demuestran la progresión del que aprende. Un entorno de aprendizaje bien gamificado debe permitir que el que aprende elija su camino y personalice su propio itinerario de aprendizaje. ¿Por qué no convertir el aprendizaje en cada tema en un juego y llamar su atención sobre los aspectos más importantes?
En su análisis de los ocho tipos de motivos fundamentales (core drivers) que impulsan a un jugador a participar en un juego o a emprender otro tipo de actividad (octalisis), el experto en gamificación Yukai Chou establece como primer factor motivador, el sentimiento épico de la aventura o de llamada a la misión que vamos a emprender.
Voy a traducir y parafrasear un
comentario a este respecto que hice hace tiempo en la entrada dedicada a Epic meaning & calling en su blog sobre gamificación (pido perdón por la jerga gamificadora, pero quien quiera puede entenderla si estudia en el blog de Yukai):
Esta
fuerza motivadora me recuerda el consejo: "Piensa en grande (a largo
plazo), pero empieza poco a poco y busca una victoria inicial fácil".
"Piensa en grande" es, el santo grial, la fuente de tu sueño y
de la motivación por alcanzar un logro a largo plazo, es la gran causa que
te impulsa a emprender nuevos proyectos. Esta fuente de motivación representa
la posibilidad de obtener un logro improbable, difícil de conseguir, pero de incontestable valor
y de dimensiones épicas, la posibilidad de participar en un desafío
épico y de contribuir a un gran bien. Subir al Everest, aspirar al Premio
Nobel o a un doctorado, aprender cómo entender un artículo original de
investigación, aprender a preparar una presentación científica de calidad
profesional ganar un torneo de padel o acabar una maratón son ejemplos de este tipo de desafíos épicos capaces de motivarte con un gran premio que requerirá un esfuerzo a largo plazo.
Pero cuando empiezas una empresa a largo plazo también necesitarás obtener logros concretos y a corto plazo que refuercen tu motivación, esto es ,"logros tempranos y de fácil consecución" "early and easy wins". Algunas técnicas de gamificación como: Narrative (game tecnique #10), Humanity hero (game tecnique #27), y Elitism (game tecnique #26) operan creando un sentimiento de anticipación de la victoria épica a largo plazo "epic win".
Sin embargo, otras técnicas como Beginner's luck (game tecnique #23), y · Free lunch (game tecnique #24), son diferentes. Simplemente hacen más fácil obtener logros fáciles "easy wins" que contribuyen a potenciar el sentido de logro y aumentar la motivación a corto plazo al inicio del juego. Esto secundariamente refuerza la motivación a largo plazo, pero no produce sentimiento épico, sino de empezar ganando e ir logrando premios a corto plazo, pequeños premios que deseas antes de lograrlos, pero una vez que has obtenido uno, este ya no te motiva y necesitas el siguiente. Son por ejemplo las referencias de tiempos que vas haciendo al dar cada vuelta a la pista de atletismo.
Por tanto, para una motivación completa se necesita una sabia combinación de ambas fuentes de motivación: el motivo a largo plazo, la contribución a un logro importante y remoto, lo que denominamos victoria épica o "epic win" y por otro lado la obtención probable de logros fáciles e inmediatos "early and easy wins" que no son gran cosa, pero le van animando a uno durante el largo proceso del aprendizaje. Debemos proporcionar ambas cosas a nuestros alumnos para que su motivación aumente desde el principio y se mantenga durante el proceso. Pues si el alumno se quedase sin motivación en algún momento se quedaría atascado y dejaría de hacer esas acciones que provocarán la continuación de su aprendizaje.
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