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sábado, 21 de septiembre de 2013

Experimenta lo que es la gamificación y verás lo importante que es que la incorpores a tu enseñanza para que tus alumnos se impliquen y aprendan


Últimamente he tenido abandonado este blog (no publico una entrada  en él desde el día 8 de septiembre) Esto ha sido a causa del principio de las clases del curso el día 9 y también a que he sido abducido en mi escaso tiempo libre por mi incorporación a la comunidad de gamificadores liderada por Yukai Chou.

Los que me seguís en twitter como @alfredoprietoma habréis percibido mi enfática implicación con la gamificación en  el último mes.  He logrado superar los primeros 22 niveles en el conocimiento y la difusión de la gamificación y he alcanzado en tiempo record el nivel  de Superstar en gamificación con 46.995 puntos que me han hecho merecer el segundo puesto en el ranking mundial del mes y el octavo de todos los tiempos. Por tanto, puedo darme por satisfecho y dejar el juego del aprendizaje por un rato y contar lo que he aprendido acerca de la gamificación y de la experiencia de ser gamificado.

La gamificación es el proceso de incorporación de elementos, mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales propios de los juegos, a otros contextos distintos del juego como lo son la educación, las empresas o el marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y engancharse en los contextos gamificados. Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los juegos al diseño orientado a seres humanos en contextos distintos del de los juegos. En un contexto de diseño educativo gamificar significa incorporar elementos de los juegos al conjunto de actividades de enseñanza y evaluación que vamos a diseñar.

Debemos diseñar nuestra enseñanza pensando en que el que aprende es un ser humano que tiene un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Un ser humano propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que estimula  la producción de placenteras endorfinas y refuerza positivamente sus circuitos cerebrales  de  recompensa. Un ser humano al que posiblemente le falte desarrollar  algunos hábitos que le podrían ayudar mucho a aprender mas como por ejemplo estudiar antes de las clases (modelo de aprendizaje inverso o flipped). La gamificación de estas acciones producen aprendizaje y que queremos que realice el aprendiz le aportara  motivos para que este empiece a realizarlas hasta que lleguen a convertirse en hábitos. En el ejemplo anterior si establecemos un método de comprobación del estudio previo (por ejemplo mediante un cuestionario on line ) y damos una serie de premios a los alumnos que lo realizan estaremos aportando motivos a nuestros alumnos para que realicen el estudio previo. Si ademas respondemos a sus dudas urgentes o señalamos sus contribuciones en clase, les aportaremos motivos suplementarios para realizar el estudio previo de los temas antes de que sean tratados en clase. 

Según el gosu de la gamificación  Yukai Chou,  la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos para lograr  que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas por el diseñador. Según Yukai Chou, la gamificación es como el  carisma puede ser usada para lograr objetivos loables o maleficos. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su lado bueno pero también tiene su lado oscuro, puede ser utilizada para fines loables cómo estimular el aprendizaje o para manipular a otras personas con fines maléficos.

En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo que se involucren activamente y a consecuencia de ello aprendan más y mejor de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema. Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en actividades en redes sociales o  por ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas o insignias (badges) que son unos premios que suelen tener un valor en puntos que se van acumulando pero se conceden con un cierto retraso temporal con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo). Puntos e insignias se suman y dan una marca (score) cantidad que permite medir el rendimiento de cada jugador en distintos periodos de tiempo. La marca muestra el progreso de cada jugador en la tabla clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) en distintos periodos de tiempo (hoy, esta semana, este mes, este cuatrimestre) y que nos motiva para ganar más puntos y superar a nuestros adversarios. 

  La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación  Steven Johnson “You get whatever behaviour you reinforce, reward, and recognize”.

 La gamificación empezó a ponerse de moda en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación.  Yo por entonces era un guru de otro tipo, un guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem based learning (PBL) metodología que había usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges and Leaderboards).

Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab inteligible  e intimidador para los que no se dedicaban al diseño de juegos.  Por ello no profundicé en la gamificación hasta que mi hermana Paz publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en educación) en la enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés.  (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)

Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías para aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos.  Busqué información sobre gamification y descubrí  al gamification gosu Yukai Chou con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo  conocimiento de las características de los mejores juegos que hacen que nos guste jugar a ellos y también un conocimiento  de la psicología de los que juegan y de los motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.

La gamificación debe concretar que comportamientos deseamos motivar, crear un contexto apropiado a esos fines  y encontrar el sistema de recompensas que reconocerán el valor de las acciones que deseamos.


Un paso importante fue que me registré “sign in” en el sitio de Yukai  (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com  y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in”  en la barra  de gamificación que os aparecerá a la derecha."

Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación. Yukai creó el marco conceptual de la octalysis para  ayudarnos a gamificar mejor. Octalysis es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales impulsores de la gamificación  (core drivers) que son los siguientes:

1)      Sentido de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra cuando el jugador o participante  cree que ha sido elegido para jugar o que lo hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante, el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto, el guión que guía y marca las etapas  del viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de consecución.

2)      Desarrollo y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una aplicación como Google además de darte acceso a nueva  información,  te hace sentirte muy listo y capaz cuando encuentras lo que buscas en segundos. He conocido a mucha gente que se han sincerado y me han dicho "Me he dado cuenta de que soy muy bueno (a) buscando información con Google. Soy (cojonudo, un crack) buscando información". Yo también me incluyo en este grupo de personas que obtenemos grandes satisfacciones cundo encontramos información . 

Potenciación de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados  Los usuarios implicados en un proceso de probar combinaciones e imaginarse cosas expresan su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la retroinformación de otros acerca de ellos Por esto nos gusta construir legos y pintar. Por esto nos gustan los blogs donde creamos y podemos recibir feedback sobre lo que escribimos.

4)      Propiedad y posesión  Es el impulso de querer lograr algo de ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si te sientes propietario de tu trabajo, trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de información, no te basta con verla una vez  quieres tenerla o al menos tener el hiperlink que te lleve directamente a ella (marcadores sociales).

5)      Influencia social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la competición y la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más  con aquella gente con la que tenemos cosas en común: intereses, deseos y aspiraciones. Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.

6)      Escasez e impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de twitter cuando te salía la ballena. Además, cuando no podías usarlo te entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible.  Cuando tienes ganado el 90% de una medalla pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta que llegas al 100% y la obtienes. Cuando estas escribiendo la tesis, se te ha acabado la beca y el c....n de tu director te dice que te faltan unos experimentos para leerla. Tu director esta usando la gamificación para lograr que te esfuerces un poco más y tenerte esclavizado gratuitamente un año más. Cuando tienes que dar trece clases universitarias en una semana y dedicar tiempo a prepararlas también sufres por no poder dedicar un poco de tiempo a aprender sobre gamificación.

7)      Curiosidad e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste logrará que nos lancemos a intentarlo. Algunos individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas que se vuelven adictos a los juegos de azar o se presentan a un examen de test sin haber estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte aun cuando es irracional pensar que tienen alguna posibilidad de aprobar sin haber estudiado lo suficiente.   


8)     Evitar las pérdidas Intentamos evitar que ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en contextos bien estructurados abandonar en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis cuando su director (buen gamificador) les dice que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado  el 85 por cien de un badge sigues en la aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para entonces ya tendrás otro badge al 65% que evitará la depresión de la motivación tras la consecución del objetivo logrado.

Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno

El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos  es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil  a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.
Esta es la representación octagonal de la descomposición de los elementos de motivación.


La siguiente figura diferencia entre el lado blanco y el lado oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas  y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar perdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo.

 Este marco de análisis sirve para determinar las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a  su uso y mejorar su diseño para que sea más motivador y adictivo.
Yukai ha publicado una aplicación para usar su herramienta de análisis de factores de gamificación en http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Con esta herramienta podemos puntuar los ocho factores en un entrono gamificado y así detectar sus fortalezas y debilidades.

A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai  al análisis de las fortalezas y debilidades de varios ejemplos de aplicaciones.
Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la  presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la  presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones  y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.

 Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación:  el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el  difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.


Actualmente, Yukai está escribiendo  un libro de título con mucho gancho:  Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai  está creando una serie de vídeos para explicar la gamificación,  va por el número 13 de una serie planificada para tener 90.(Yo en mi fase de aprendiz en gamificaci'on me los vi casitodos y coment'e en muchos de ellos (porque son muy interesantes  pero no habría  empezado a hacerlo si no supiese que por verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos,  he escrito tantos comentarios, he recomendado tanto el sitio de Yukai que llegué a estar en el puesto 8 de la clasificación mundial de gamificadores  de élite seguidores de Yukai y en el proceso he aprendí  mucho sobre gamificación.

Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te arriesgas  a tener una experiencia bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la gamificación en tu propia carne y psicología. Suerte y espero que nos veamos las caras  en el leaderboard de gamificadores de Yukay.  



  
 Cuando unos meses después alcancé el nivel de Máster en gamificación me pidieron desde la Universitat Politécnica de Valencia que fuese a darles un curso sobre gamificación aplicada a la enseñanza universitaria. Ese curso se impartió en Enero de 2014.

  Posteriormente he publicado un artículo sobre aplicación de estrategias de gamificación en la revista Revisión de la AENUI.




2 comentarios:

Paz dijo...

Puntualización sobre el uso del término ludificación frente a gamificación.
A pesar de que el término 'gamificación' se está usando mucho en las páginas en español, es más adecuado usar 'ludificación', no solo en el campo de la educación sino como término apropiado para traducir 'gamification' del inglés al español.
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/

Y de ahí se formarían el resto de términos necesarios como 'ludificar', 'ludificador', 'ludificado'.

http://www.escuchoyaprendo.es/ludificacion/

Alfredo Prieto dijo...

Al fin un comentario, gracias Paz. Se que lo mas correcto es usar ludificación pero lo mas popular es usar el término gamificación. Acabo de buscar con ludificación en google y me salen 47.500 resultados con gamificación 270.000, con gamification, 4.930.000. La verdad es que uno se siente tentado a usar gamification para así aumentar la difusión y el alcance de lo que uno escribe.
El tiempo decidirá cuál es el término ganador que utilizaremos en el futuro, pero en cuanto a popularidad gamificación está ganando por 5 a 1.