Últimamente he tenido abandonado este blog (no publico una
entrada en él desde el día 8 de
septiembre) Esto ha sido a causa del principio de las clases del curso el día 9
y también a que he sido abducido en mi escaso tiempo libre por mi incorporación a la
comunidad de gamificadores liderada por Yukai Chou.
Los que me seguís en twitter como @alfredoprietoma habréis percibido mi enfática implicación con la gamificación en el último mes. He logrado superar los primeros 22 niveles en el conocimiento y la difusión de la gamificación y he alcanzado en tiempo record el nivel de Superstar en gamificación con 46.995 puntos que me han hecho merecer el segundo puesto en el ranking mundial del mes y el octavo de todos los tiempos. Por tanto, puedo darme por satisfecho y dejar el juego del aprendizaje por un rato y contar lo que he aprendido acerca de la gamificación y de la experiencia de ser gamificado.
La gamificación es el proceso de incorporación de elementos,
mecánicas, dinámicas y marcos conceptuales
propios de los juegos, a otros contextos distintos del juego como lo son la educación, las empresas o el
marketing de los productos. Con estos elementos gamificadores se pretende
aumentar la motivación de los participantes o usuarios para participar, implicarse y
engancharse en los contextos gamificados. Yendo mas lejos y contemplando la gamificación desde la
perspectiva del diseño, la gamificación implicaría incorporar elementos de los
juegos al diseño orientado a seres humanos en contextos distintos del de los juegos. En un contexto de diseño educativo gamificar significa incorporar elementos de los juegos al conjunto de actividades de enseñanza y evaluación que vamos a diseñar.
Debemos diseñar nuestra enseñanza pensando en que el que aprende es un ser humano que tiene un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Un ser humano propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que estimula la producción de placenteras endorfinas y refuerza positivamente sus circuitos cerebrales de recompensa. Un ser humano al que posiblemente le falte desarrollar algunos hábitos que le podrían ayudar mucho a aprender mas como por ejemplo estudiar antes de las clases (modelo de aprendizaje inverso o flipped). La gamificación de estas acciones producen aprendizaje y que queremos que realice el aprendiz le aportara motivos para que este empiece a realizarlas hasta que lleguen a convertirse en hábitos. En el ejemplo anterior si establecemos un método de comprobación del estudio previo (por ejemplo mediante un cuestionario on line ) y damos una serie de premios a los alumnos que lo realizan estaremos aportando motivos a nuestros alumnos para que realicen el estudio previo. Si ademas respondemos a sus dudas urgentes o señalamos sus contribuciones en clase, les aportaremos motivos suplementarios para realizar el estudio previo de los temas antes de que sean tratados en clase.
Debemos diseñar nuestra enseñanza pensando en que el que aprende es un ser humano que tiene un deseo innato por divertirse, por participar y ganar en la competición, por lograr y destacar entre sus compañeros, por acumular de propiedades y títulos, por ver recompensadas sus acciones pero también por compartir y ayudar a sus compañeros y por relacionarse socialmente. Un ser humano propenso a desarrollar comportamientos adictivos a aquello que estimula la producción de placenteras endorfinas y refuerza positivamente sus circuitos cerebrales de recompensa. Un ser humano al que posiblemente le falte desarrollar algunos hábitos que le podrían ayudar mucho a aprender mas como por ejemplo estudiar antes de las clases (modelo de aprendizaje inverso o flipped). La gamificación de estas acciones producen aprendizaje y que queremos que realice el aprendiz le aportara motivos para que este empiece a realizarlas hasta que lleguen a convertirse en hábitos. En el ejemplo anterior si establecemos un método de comprobación del estudio previo (por ejemplo mediante un cuestionario on line ) y damos una serie de premios a los alumnos que lo realizan estaremos aportando motivos a nuestros alumnos para que realicen el estudio previo. Si ademas respondemos a sus dudas urgentes o señalamos sus contribuciones en clase, les aportaremos motivos suplementarios para realizar el estudio previo de los temas antes de que sean tratados en clase.
Según el gosu de la gamificación Yukai Chou, la clave en la gamificación es el uso del conocimiento de las fuerzas
impulsoras que motivan a las personas. Se trata de aprovechar los mecanismos
adictivos de los seres humanos y de cómo crear diseños que puedan aprovecharlos
para lograr que los usuarios adopten los objetivos y realicen las acciones deseadas
por el diseñador. Según Yukai Chou, la gamificación es como el carisma puede ser usada para lograr objetivos
loables o maleficos. Es como “la fuerza” de la guerra de las galaxias tiene su
lado bueno pero también tiene su lado oscuro, puede ser utilizada para fines loables cómo estimular el aprendizaje o para manipular a otras personas con fines maléficos.
En educación la gamificación pretende incorporar elementos de los juegos
que aumenten la motivación de los alumnos por trabajar en su estudio de modo
que se involucren activamente y a consecuencia de ello aprendan más y mejor
de una manera más activa e implicada. La gamificación descompone el objetivo de
aprender y superar la asignatura en muchos objetivos más pequeños e inmediatos
permitiendo a los alumnos trabajar enfocados en la siguiente etapa del proceso
y obtener feedback instantáneo al completar las actividades de cada tema. Así podemos crear una herramienta que da puntos (points) por
escribir entradas de blog o por leerlas y comentarlas, por implicarse en
actividades en redes sociales o por
ayudar a resolver dudas a sus compañeros. También se otorgan medallas o insignias (badges) que
son unos premios que suelen tener un valor en puntos que se van acumulando pero se conceden con un cierto retraso temporal
con respecto a las acciones que los justifican (motivación a largo plazo). Puntos e insignias se suman y dan una marca (score) cantidad que permite medir el rendimiento de cada jugador en distintos periodos de tiempo. La marca muestra el progreso de cada jugador en la tabla
clasificatoría por puntuaciones (leaderboard) en distintos periodos de tiempo (hoy, esta semana, este mes, este cuatrimestre) y que nos motiva para ganar más
puntos y superar a nuestros adversarios.
La gamificación supone una potenciación del poder motivador de la
evaluación continua que los buenos profesores usan desde hace mucho tiempo: El
conocido adagio “You get what you assess” (obtienes lo que evalúas) se convierte
en la máxima gamificadora del pionero de la gamificación en la educación Steven Johnson “You get whatever behaviour
you reinforce, reward, and recognize”.
La gamificación empezó a ponerse de moda
en 2009, en 2010 empezaron a proliferar en las redes sociales los
autoproclamados expertos y hasta gurús en gamificación. Yo por entonces era un guru de otro tipo, un
guru de la innovación educativa con metodologías de aprendizaje activas e inductivas y del aprendizaje basado en problemas/problem
based learning (PBL) metodología que había
usado durante una década y enseñado a profesores de doce universidades e
innumerables colegios e institutos de bachillerato. Al buscar información sobre
este tema con el acrónimo PBL topé con el PBL de la gamificación (Point, Badges
and Leaderboards).
Me atrajo la posible aplicación de la gamificación en
entornos educativos y busqué sobre el tema. Sin embargo, los gurús de la
gamificación estaban más centrados en las herramientas tecnológicas que en la
psicología del usuario y las razones de su motivación y además usaban un bafflegab inteligible
e intimidador para los que no se dedicaban
al diseño de juegos. Por ello no profundicé en la gamificación hasta que mi hermana Paz
publicó una tesis de máster sobre ludificación (sinónimo de gamificación en educación) en la
enseñanza presencial del Español en el contexto universitario japonés. (https://www.dropbox.com/s/70o4wmox7ngnmlz/TFM_ludificacion_PazPM2013.pdf)
Entonces descubrí el enorme potencial de estas metodologías para aumentar el grado de implicación de nuestros alumnos. Busqué información sobre gamification y
descubrí al gamification gosu Yukai Chou
con el que aprendí que la gamificación no es sólo introducir points, bagdges y
leaderboards en el entorno que queremos gamificar (aunque esta puede ser una
manera sencilla de empezar). Para gamificar es necesario un profundo conocimiento de las características de los
mejores juegos que hacen que nos guste
jugar a ellos y también un conocimiento de la psicología de los que juegan y de los
motivos que les impulsan a jugar con un determinado juego y no con otros.
Un paso importante fue que me registré “sign in” en el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com/) con lo que me convertí en usuario intensivo de la herramienta de gamificación que usa en su sitio que se denomina Captain Up y que puedes encontrar en http://captainup.com y desde entonces he aprendido mucho sobre la gamificación y sobre todo, he experimentado como individuo gamificado lo que es la gamificación y lo que hace sentir al que vive esa experiencia. En el sito de Yukai también he resuelto mis dudas y confusiones acerca de la gamificación y por ello os animo a que lo visitéis y experimentéis la experiencia de ser gamificados haciendo “sign in” en la barra de gamificación que os aparecerá a la derecha."
Yukai Chou entiende muy bien cómo hay que gamificar los
distintos contextos a los que queremos aplicar la gamificación. Yukai creó el marco conceptual de la octalysis
para ayudarnos a gamificar mejor. Octalysis
es una herramienta de análisis estructurado para evaluar la fortaleza de ocho
elementos o factores para motivar la implicación del usuario en un determinado
contexto. Este marco de análisis diferencia ocho elementos principales
impulsores de la gamificación (core
drivers) que son los siguientes:
1)
Sentido
de llamada y significado épico Este elemento de motivación se logra cuando el jugador o participante cree que ha sido elegido para jugar o que lo
hace para lograr un fin loable. Es lo que impulsa a los que colaboran en
Wikipedia, los que mantienen foros de discusión, a los que trabajan gratis para
construir plataformas de participación ciudadana como Citysens , a los que comparten
información de modo altruista en las redes sociales. La suerte del principiante,
el viento que sopla a nuestro favor y unos premios (regalitos) de bienvenida y de fácil obtención en la fase inicial, potencian esta sensación de llamada que nos
ayuda a empezar con ilusión. El significado épico lo aporta la narrativa del contexto,
el guión que guía y marca las etapas del
viaje del que participa en el juego desde sus inicios a sus fases de
consecución.
2)
Desarrollo
y logro del deseo de progresar, este elemento se refiere a nuestra
disposición natural a desear desarrollar competencias, y superar desafíos. Una
aplicación como Google además de darte acceso a nueva información, te hace sentirte muy listo y capaz cuando
encuentras lo que buscas en segundos. He conocido a mucha gente que se han sincerado y me han dicho "Me he dado cuenta de que soy muy bueno (a) buscando información con Google. Soy (cojonudo, un crack) buscando información". Yo también me incluyo en este grupo de personas que obtenemos grandes satisfacciones cundo encontramos información .
Potenciación
de la creatividad y retroinformación sobre sus resultados Los usuarios implicados en un proceso de probar
combinaciones e imaginarse cosas expresan
su creatividad y necesitan ver los resultados de su creatividad y recibir la
retroinformación de otros acerca de ellos Por esto nos gusta construir legos y
pintar. Por esto nos gustan los blogs donde creamos
y podemos recibir feedback sobre lo que escribimos.
4)
Propiedad
y posesión Es el impulso de querer
lograr algo de ir ganando cosas que uno va acumulando. Cuando se posee algo que se
valora se quiere mejorarlo y acrecentarlo. Si te sientes propietario de tu
trabajo, trabajaras más duro. Esta es la fuerza motivadora de los bienes
virtuales y los juegos de colección. A la gente le gusta descargar todo tipo de
información, no te basta con verla una vez quieres tenerla o al menos tener el hiperlink
que te lleve directamente a ella (marcadores sociales).
5)
Influencia
social y afinidad Esta dimensión agrupa los elementos sociales que impulsan
a la gente e incluyen: las relaciones mentor-pupilo, el compañerismo, la
aceptación por el grupo, las respuestas sociales, así como la competición y la envidia (sana). Cuando contemplas a un amigo con una habilidad deseas
alcanzar el mismo nivel. Tendemos a juntarnos y relacionarnos más con aquella gente con la que tenemos cosas en
común: intereses, deseos y aspiraciones.
Las redes sociales explotan ese deseo de estar en contacto con los afines.
6)
Escasez e
impaciencia. Es el impulso de querer algo simplemente porque todavía no lo
hemos tenido. Si no puedes tener algo ahora es lo que pasaba al principio de
twitter cuando te salía la ballena. Además, cuando no podías usarlo te
entraban más ganas de hacerlo cuando volvía a estar disponible. Cuando tienes ganado el 90% de una medalla
pero todavía no te la han contabilizado te sientes impulsado a perseverar hasta
que llegas al 100% y la obtienes. Cuando estas escribiendo la tesis, se te ha acabado la beca y el c....n de tu director te dice que te faltan unos experimentos para leerla. Tu director esta usando la gamificación para lograr que te esfuerces un poco más y tenerte esclavizado gratuitamente un año más. Cuando tienes que dar trece clases universitarias en una
semana y dedicar tiempo a prepararlas también sufres por no poder dedicar un poco de
tiempo a aprender sobre gamificación.
7)
Curiosidad
e impredicibilidad es el deseo de de saber lo que ocurrirá. Muchos leen
novelas de misterio o ven películas o series por este motivo. Queremos saber qué
es lo que ocurrirá. Si hay una oportunidad de obtener un resultado positivo
aunque sea poco probable si el diseñador sabe distorsionar nuestra percepción
amplificando la probabilidad de éxito y minimizando la apariencia del coste logrará que nos lancemos a intentarlo. Algunos
individuos son muy sensibles a este tipo de motivación por ejemplo los ludópatas
que se vuelven adictos a los juegos de azar o se presentan a un examen de test sin haber
estudiado suficiente y esperan aprobar por suerte aun cuando es irracional pensar que tienen alguna posibilidad de aprobar sin haber estudiado lo suficiente.
8) Evitar las pérdidas Intentamos evitar que
ocurran cosas negativas. Evitamos perder el producto del trabajo previo pues en
contextos bien estructurados abandonar
en un cierto momento significa perder mucho y tener que reconocer que todo lo
que se trabajó hasta ese punto no ha servido para nada. Esto es lo que les
ocurre a los doctorandos que van a acabar su tesis cuando su director (buen gamificador) les dice
que necesitan otro año adicional de experimentos. Casi nunca mandan a paseo al
director casi todos lo escogen seguir pues no quieren irse sin tesis
desperdiciando el tiempo que ya han invertido en ella. Si tienes ganado el 85 por cien de un badge sigues en la
aplicación hasta que esa puntuación que has acumulado caiga y se contabilice. Para
entonces ya tendrás otro badge al 65% que evitará la depresión de la motivación tras
la consecución del objetivo logrado.
Uso del marco octalysis para el análisis de los factores de gamificación en un determinado entorno
El número de puntos que se asigna a cada uno de los ocho conceptos es resultado de una evaluación personal de ese aspecto y se necesita conocimiento de la materia y experiencia personal para hacerlo por lo que es una herramienta útil a personas con una compresión profunda de los elementos gamificadores.
Esta es la representación octagonal de la descomposición de
los elementos de motivación.
La siguiente figura diferencia entre el lado blanco y el lado
oscuro de la gamificación que Yukai denomina de sombrero blanco y de sombrero
negro. Los factores positivos son el deseo de lograr cosas y desarrollarse, la capacitación y adquisición de nuevas competencias el sentimiento épico. Los factores del lado oscuro son la impaciencia, el deseo de evitar perdidas, la incertidumbre sobre lo que ocurrirá y la presión social que sentimos que ejercen nuestros afines para que hagamos algo.
Este marco de análisis sirve para determinar
las fortalezas y debilidades de un entorno a la hora de motivar a su uso y mejorar su diseño para que sea más
motivador y adictivo.
Yukai ha publicado una aplicación para usar su herramienta de análisis de factores de gamificación en http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Con esta herramienta podemos puntuar los ocho factores en un entrono gamificado y así detectar sus fortalezas y debilidades.
A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai al análisis de las fortalezas y debilidades de varios ejemplos de aplicaciones.
Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.
Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación: el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.
Yukai ha publicado una aplicación para usar su herramienta de análisis de factores de gamificación en http://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Con esta herramienta podemos puntuar los ocho factores en un entrono gamificado y así detectar sus fortalezas y debilidades.
A continuación reproduzco la aplicación modelo de análisis Octalysis de Yukai al análisis de las fortalezas y debilidades de varios ejemplos de aplicaciones.
Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir noticias e información con los más próximos, también aprovecha la presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder. Facebook motiva a sus usuarios a usarlo por medio del deseo de compartir con los más próximos, la presión social y el valor que concedemos a nuestras interacciones y a nuestras creaciones y que no nos gustaría perder.
Twitter sin embargo usa otros elementos de motivación: el afán por recibir mensajes abreviados al límite, el difundir nuestras ideas, establecer nuevas conexiones con gente con intereses afines, lograr seguidores y estar a la última en los temas que nos interesan.
Actualmente, Yukai está escribiendo un libro de título con mucho gancho: Actionable
Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yukai está creando
una serie de vídeos para explicar la gamificación, va por el número 13 de una serie planificada
para tener 90.(Yo en mi fase de aprendiz en gamificaci'on me los vi casitodos y coment'e en muchos de ellos (porque son muy interesantes pero no habría empezado a hacerlo si no supiese que por
verlos me iban a dar puntos y badges). He visto tantos vídeos, he escrito tantos comentarios, he recomendado
tanto el sitio de Yukai que llegué a estar en el puesto 8 de la clasificación
mundial de gamificadores de élite seguidores
de Yukai y en el proceso he aprendí mucho sobre gamificación.
Si quieres tener una experiencia de gamificación desde el
punto de vista del individuo gamificado visita el sitio de Yukai (http://www.yukaichou.com) haz sign in en
el gadget gamificador que te aparecerá a la derecha,. Te advierto de que te
arriesgas a tener una experiencia
bastante adictiva pero que te servirá para demostrarte el poder de la
gamificación en tu propia carne y psicología. Suerte y espero que nos veamos
las caras en el leaderboard de
gamificadores de Yukay.
Cuando unos meses después alcancé el nivel de Máster en gamificación me pidieron desde la Universitat Politécnica de Valencia que fuese a darles un curso sobre gamificación aplicada a la enseñanza universitaria. Ese curso se impartió en Enero de 2014.
Posteriormente he publicado un artículo sobre aplicación de estrategias de gamificación en la revista Revisión de la AENUI.
Posteriormente he publicado un artículo sobre aplicación de estrategias de gamificación en la revista Revisión de la AENUI.
Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos deaprendizaje universitario from Alfredo Martín
2 comentarios:
Puntualización sobre el uso del término ludificación frente a gamificación.
A pesar de que el término 'gamificación' se está usando mucho en las páginas en español, es más adecuado usar 'ludificación', no solo en el campo de la educación sino como término apropiado para traducir 'gamification' del inglés al español.
http://www.fundeu.es/recomendacion/ludificacion-mejor-que-gamificacion-como-traduccion-de-gamification-1390/
Y de ahí se formarían el resto de términos necesarios como 'ludificar', 'ludificador', 'ludificado'.
http://www.escuchoyaprendo.es/ludificacion/
Al fin un comentario, gracias Paz. Se que lo mas correcto es usar ludificación pero lo mas popular es usar el término gamificación. Acabo de buscar con ludificación en google y me salen 47.500 resultados con gamificación 270.000, con gamification, 4.930.000. La verdad es que uno se siente tentado a usar gamification para así aumentar la difusión y el alcance de lo que uno escribe.
El tiempo decidirá cuál es el término ganador que utilizaremos en el futuro, pero en cuanto a popularidad gamificación está ganando por 5 a 1.
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